最近在用unity的compute shader实现一些效果,遇到一个十分匪夷所思的bug,一开始以为自己写的有问题,但即使把shader改为最直接的采样,也仍然出现了这个问题,所以对这个问题做一个记录。 Compute shader计算得到的Texture尺寸不对 #pragma kernel SampleTextureTexture2D<float4>_InputTexture;RWTexture2D<float4>_OutputT...
(1)在compute shader里 通过对贴图或者buffer进行数据读写 (2)在cs脚本里设置shader的贴图或者buffer并运行 【规则语法】 1 Compute Shaders的文件后缀为.compute 2 使用#pragma指出内核。 一个Compute Shader至少需要一个内核。 例如#pragma kernel FillWithRed 也可以接宏定义 #pragma kernel KernelOne SOME_DEFINE...
GitHub - niepp/astc_encoder: real time ASTC texture compression by computer shadergithub.com/niepp/astc_encoder 开源库的核心代码主要是这三个,都可以在上面的Git仓库中找到: 自定义的ComputeShader关键代码: #define BLOCK_6X6 1#define HAS_ALPHA 1#pragma kernel CSMain#include "ASTC_Encode.hlsl"R...
I remember first time creating a compute shader and not knowing what to do with it. This sample shows how to create and bind a render texture to compute shader and to render it. Procedural Points An example to position points in a compute shader and render them procedurally. 2D Particle Tr...
Shader第二十八讲Compute Shaders 首先简单介绍GPGPU programming 和CPU Random Memory Accesses(随机内存获取)不同,GPU是用平行架构处理 大量的并行数据,例如vertex和fragment就是分开计算的。使用GPU并利用这种特性来进行非图形计算被称为GPGPU编程(General Purpose GPU Programming)。大量并行无序数据的少分支逻辑(少if)...
一.Standard Surface Shader 二.Unlit Shader 三.Image Effect Shader 四.Compute Shader 五.Ray Tracing Shader 着色器语言 Shader默认代码格式和一些常用API讲解 创建Shader 一.Standard Surface Shader 标准表面着色器,它是一种基于物理的着色系统,可以理解为 它是通过对物理现象的简单模拟,可以实现生活中各种物品的...
Compute Shader 计算着色器,它是在GPU中运行的一段程序,独立于常规渲染管线之外的,它可以直接将GPU作为并行处理器加以利用,从而使GPU不仅具有3D渲染能力,还具有其他的运算能力。一般会在需要大量并行计算的时候使用。 Ray Tracing Shader 光线追踪着色器,光线追踪是指从摄像机出发的若干条光线,每条光线会和场景里的物...
一旦设置好上面的摄像机模式后,我们就可以在Shader中声明_CameraDepthTexture来访问它。 Unity为我们提供了统一的宏SAMPLE_DEPTH_TEXTURE用来处理这些平台差异(比如PS3和PS2)造成的问题。例如: float d = SAMPLE DEPTH TEXTURE (_CameraDepthTexture , i.uv) ; ...
3.对深度图进行采样: SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CamearaDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, uv) 采样深度图需要在shader 中作如下声明: TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraDepthTexture); SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture); 4. 利用公式:(n表示远裁剪面;f表示近裁剪面;d表示深度图中的数据,即第四步结果的x分量)...
SSPR,适合平面物体,适合移动端,也只能反射屏幕空间信息。用深度图还原屏幕空间3D坐标,以反射平面为对称平面,计算屏幕空间颜色在平面上对应的反射点,只需要知道平面空间颜色的目标坐标位置(Compute Shader计算),在离相机近的平面可能会出现重叠,需要选择远更远的像素。