在Properties 声明的参数会作为 Material (材质)的数据按顺序显示在材质面板。 Shader "ShaderName" { Properties { _Texture ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Vector ("Vector", Vector) = (1, 1, 1 ,1) _Cubemap ("Cubemap", CUBE) = "" {}...
在Shader中,我们在Properties中定义的变量是为了在材质面板中显示并方便我们调节,如果要在Cg/HLSL中使用的话就必须要重新声明一次(要求命名一样)。 To美术:声明的意思就是定义一个变量,告诉电脑我们会用这个变量去存储一些值,电脑就直接通过这个变量来获取相应的值就好了,而由于值是会变化的,所以被称为变量。 首先,...
1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置 例如: Shader "Custom/Shader1" 2. 第二行 属性,显示在材质面板中,可以方便调试 例如: Properties{ _Int("Int",Int)=2_Float("Float",Float)=2.0_Range("Range",Range(0,1))=0.5_Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(...
float4 _Vector; float _Height; ENDCG } } 这里发现 _Fixed("Fixed",fixed) = 1 定义之后shader会报错,去掉之后正常了,看来是不支持 fixed在面板上的定义的。 变量名常用 _名字 来命名,然后在需要的pass内定义这些变量。觉得这里其实应该反过来,因为在pass内定义的变量,是可以不用在 Properties 上申明的,Pro...
Shader "xiaolezi/SimpleShader" { //属性设置 Properties { //定义一个物体表面颜色,格式:[属性名]([Inspector面板显示名字],属性类型)=[初始值] _Color("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) } //第一个SubShader块 SubShader { //第一个Pass块 ...
Properties(属性值)简介 你在shader代码中的Properties{…}部分定义Shader中的属性值(属性值就是用户传入给shader的数据,比如纹理之类的,然后shader处理这些纹理,产生特效。可以理解为属性值相当于一种全局变量,而Shader就是那个主函数,Unity的优势在于给这个全局变量赋值可以在Inspector面板进行)。注意Properties(属性值)是...
ShaderLab:Properties 着色器可以定义 Unity材质检视面板中由美术师设置的参数列表。着色器文件中的 Properties 代码块将定义这些属性。 语法 属性 Properties { Property [Property ...]} 定义属性代码块。在大括号内,多个属性定义如下。 数字和滑动条 name ("display name", Range (min, max)) = number name ...
我们在Properties 创建一个一元向量Vector1,并命名为Red 将字段名Reference设置为:_Red 二、使用外部资源项 通过下面的节点连接,可以通过Red节点来控制材质颜色, 当Red=1时,材质为红色 当Red=0时,材质为黑色 三、赋予对象材质和脚本 需要注意的是材质的shader必须为刚刚做的那个Shader ...
Vector四维数 2D纹理 3D纹理 Cube立方体纹理 Default Value (5) Default Value 默认值,当第一次指定此Shader时,或者在材质面板上执行Reset时,属性的值会自动恢复到默认值,不同的类型具体写法也不太一样。 3. Properties举例。 注意:Shader中的浮点数值后不需要加后缀f,否则会出错。零点几的值可以省略零,比如0.95...
Unity Shader != Shader(在同一个Unity Shader中定义顶点和片元着色器代码) 整体结构 // 指定该shader名字 Shader "Unlit/Shader" { // 声明属性,方便以后调用 Properties { // Name:通常由下划线开始 // display name:在材质面板上的名字 // DefaultValue:Color和Vector形式为(x,y,z,w);2D/Cube/3D为 "...