Attributes(属性)# Unity还将C#的Attributes(属性)特性引入Shaderlab。在每个属性之前,我们可以指定一些由方括号包围的标签来具体说明这个属性的显示方式,下面给出几个build-in的标签: [Header(text)]:会在这个标签上方生成一个文本 [Toggle]:这个属性只接受数字类型,并且会作为一个勾选项,勾选时为1,否则为0 [...
Shader.GetPropertyAttributes public string[] GetPropertyAttributes (int propertyIndex); 参数 propertyIndex 着色器属性的索引。描述 返回一个字符串数组,其中包含位于指定索引处的着色器属性的特性。属性是包含在一对括号内的名称,显示在属性声明之前,例如,"[HideInInspector]"。如果没有为属性指定任何特性,函数将...
var attributes = shader.GetPropertyAttributes(i); foreach (var item in attributes) { if (item.StartsWith("if")) { Match match = Regex.Match(item, @"(\w+)\s*\((.*)\)"); if (match.Success) { var name = match.Groups[2].Value.Trim(); if (s_MaterialProperty.TryGetValue(name,...
pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" //vertex shader 结构体 struct Attributes { float2 uv : TEXCOORD0; float4 positionOS : POSITION; // 看语义部分 }; //fragment shader结构体 struct Varyings { float2 uv : TEXCOORD0; // The positions in this struct must have the SV_POSITION ...
GetVertexPositionInputs 计算每个常用空间中的位置。它曾经是 Core.hlsl 的一部分,但在 URP v9 中被分离到它自己的文件 – ShaderVariablesFunctions.hlsl中,但是当我们无论如何包含 Core.hlsl 时都会自动包含该文件。 该函数使用来自 的对象空间位置作为Attributes输入并返回一个VertexPositionInputs结构,其中包含: ...
Property attributes and drawers In front of any property, optional attributes in square brackets can be specified. These are either attributes recognized by Unity, or they can indicate your ownMaterialPropertyDrawer classesto control how they should be rendered in thematerial inspector. Attributes recogn...
s_GraphProperty[groupName]=data; } else { varattributes=shader.GetPropertyAttributes(i); boolkeyword=Array.FindIndex(attributes,(t)=>(t=="Toggle"||t.StartsWith("KeywordEnum")))>=0; if(keyword) graph.child.Insert(0,data); else graph.child.Add(data); ...
ShaderLibrary/Core.hlsl" // 将不占空间的材质相关变量放在CBUFFER中,为了兼容SRP Batcher CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _BaseMap_ST; half4 _BaseColor; CBUFFER_END // 材质单独声明,使用DX11风格的新采样方法 TEXTURE2D (_BaseMap); SAMPLER(sampler_BaseMap); struct Attributes { float4 ...
使用MaterialPropertyBlocks的游戏对象不能合批 Shader必须是compatible的 (新增)Hybird Batch Group Batching的限制 图形API版本只支持Metal Vulkan DX12 现代图形管线,不支持OpenGL与GLES 需要Computer Shader支持 需要设置Batch Render Group Shader变体剔除为KeepAll ...
现在全世界一片漆黑。这是因为场景里没有实时光,并且我们的Shader现在还不知道发生了什么事情。我们需要对光照贴图进行采样,让Shader完成它的工作。 2.1 全局光照 创建一个新的ShaderLibrary/GI.hlsl文件来包含所有和全局光照相关的代码。再这里定义一个GI的数据结果,一个GetGI的函数来返回它,同时传递进来一个光照贴图...