Attributes(属性)# Unity还将C#的Attributes(属性)特性引入Shaderlab。在每个属性之前,我们可以指定一些由方括号包围的标签来具体说明这个属性的显示方式,下面给出几个build-in的标签: [Header(text)]:会在这个标签上方生成一个文本 [Toggle]:这个属性只接受数字类型,并且会作为一个勾选项,勾选时为1,否则为0 [...
var attributes = shader.GetPropertyAttributes(i); foreach (var item in attributes) { if (item.StartsWith("if")) { Match match = Regex.Match(item, @"(\w+)\s*\((.*)\)"); if (match.Success) { var name = match.Groups[2].Value.Trim(); if (s_MaterialProperty.TryGetValue(name,...
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _Blend ("Blend mode", Float) = 1 1.2 枚举, Shader中设置的枚举并指定枚举值 [Enum(One,1,SrcAlpha,5)] _Blend2 ("Blend mode subset", Float) = 1 1.3 枚举, 控制宏关键字, 自动添加变量 [KeywordEnum(None, Add, Multiply)] _Overlay ("Overlay mode",...
if(!s_GraphProperty.TryGetValue(groupName,outvargraph)) { data.child=newList<GraphData>(); data.groupName=groupName; s_GraphProperty[groupName]=data; } else { varattributes=shader.GetPropertyAttributes(i); boolkeyword=Array.FindIndex(attributes,(t)=>(t=="Toggle"||t.StartsWith("KeywordEnum...
到目前为止,结构看起来和built-in shader差不多,只不过是名字不一样,在built-in shader里,顶点数据结构用a2v这个名字多一些,现在叫Attributes,为了保持一致,后续就用Attributes和Varyings命名。 定义顶点着色器和片元着色器: Varyings vert(Attributes IN) ...
Property attributes and drawers In front of any property, optional attributes in square brackets can be specified. These are either attributes recognized by Unity, or they can indicate your ownMaterialPropertyDrawer classesto control how they should be rendered in thematerial inspector. Attributes recogn...
它需要知道着色器属性的标识符,我们可以通过Shader.PropertyToID检索它并存储在一个静态变量中。设置每个对象的材质属性需要使用MaterialPropertyBlock实例,由于这个实例可以复用,我们可以将它声明为静态变量,这样只需要声明一次就可以了。设置颜色调用的是MaterialPropertyBlock实例的SetColor方法,输出参数是shader的颜色属性标识...
Attributes Assemblies UnityEditor Unity OtherShaderclass in UnityEngine/继承自:Object描述 用于所有渲染的着色器脚本。大多数高级渲染是通过 Material 类控制的。着色器类主要用于检查着色器是否能够在用户的硬件(isSupported 属性)上运行,从而设置全局着色器属性和关键字,以及按名称(Find 方法)查找着色器。另请参阅:...
};//HLSL代码声明Property中的属性//https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/writing-shaders-urp-unlit-texture.htmlCBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _BaseMap_ST; half4 _BaseColor;TEXTURE2D(_BaseMap);SAMPLER(sampler_BaseMap);CBUFFER_END ...
constvertexShader=`uniform mat4 modelMatrix;//默认提供,不用自己写 模型矩阵uniform mat4 viewMatrix;...