Unity Shader的分类 表面着色器 Surface Shader 顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader 固定函数着色器 Fixed Function Shader (已弃用) 在一些低端设备使用 表面着色器是对顶点/片元着色器做的一层封装。 Unity Shader的基本结构 Shader "Aladdin/01 First Shader" //指定Shader路径和名字 { Properties //属性 {...
Unity3D Shader系列之描边 hebh:在shader中实现五种描边方法 法线外拓 + 深度测试 Always(存在:模型自身会穿透自身和物体将会永远再最前面问题,一般不使用这种方案)法线外拓 + Cull Front法线外拓 + ZWrite Off(存在:两个模型重叠部分没有描边的问题:控制渲染队列解决)法线外拓 + 模板测试(存在:两个模型重叠部分没...
ShaderLab的语义有:Properties、SubShader、Fallback等,这些语义定义了Unity Shader的结构。 Unity Shader基础结构: Shader"ShaderName"{Properties{// 属性}SubShader{//显卡A使用的子着色器}SubShader{// 显卡B使用的子着色器}Fallback"VertexLit"} 给Shader命名: 通过Shader语义指定当前Unity Shader的名字,名字由字符...
Shader”Unity Shaders Book/Chapter5/Simple Shader”{//通过shader语义定义该名字//Properties语义不是必须的,所以可以选择不声明任何材质属性SubShader{//在本例子中不需要进行任何渲染设置和标签设置,从而设定默认渲染设置和标签设置Pass{//pass也一样,并无进行任何自定义的渲染设置和标签设置CGPROGRAM#pragmavertex v...
在Unity中,我们可以使用下面3中形式来编写UnityShader。而不管使用哪种形式,真正意义上的Shader代码都需要包含在ShaderLab语义块中,如下所示: Shader"MyShader"{ Properties{//所需的各种属性} SubShader{//真正意义上的Shader代码会出现在这里//表面着色器(Surface Shader)或者//定点/片元着色器(Vertex/Fragment Sh...
Properties 代码块包含着色器变量(纹理、颜色等),这些变量将保存为材质的一部分,并显示在材质检视面板中。在我们的无光照着色器模板中,声明了单个纹理属性。SubShader 一个着色器 (Shader) 可以包含一个或多个子着色器 (SubShader),主要用于实现不同 GPU 功能的着色器。在本教程中,我们并不太关心这一点,所以我们...
Shader Graph 由Blackboard、Graph Inspector、Main Preview、Vertex、Fragment、Node等模块组成。 Blackboard:用于创建外部属性,相当于 Shader 中的 Properties,可以创建 Float、Vector2~4、Color、Boolean、Gradient、Texture2D、Texture2D Array、Texture3D、Cubemap、Matrix2~4 等类型变量。
可以通过在Shader名字中加("/")来控制Unity Shader出现的位置: 比如:"Custom/MyShader"在材质面板的位置就是Shader-Custom-MyShader 知识点14:Properties Properties语义块中声明的属性是在Inspector面板可以直接调节的属性 声明格式:Name("Display name", PropertyType) = DefaultValue ...
可以显示是否是一个表面着色器(surface shader)、是否是一个固定函数着色器(fixed function shader),还有一些信息和unity shader的标签设置有换,例如是否会投射阴影、使用的渲染队列、LOD值等、渲染队列(render queue)、是否关闭批处理(disable batching)、属性列表(properties)。
Shader"Unlit/UnlitShadow"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_ShadowColor("ShadowColor",Color)=(0.5,0.5,0.5,1.0)[Toggle(_PCFSoftShadow)]_UsePcfShadow("UseSoftShadow",Float)=0}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{Tags{"LightMode"="Forwardbase"}CGPROGRAM ...