CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#include"UnityCG.cginc"//#pragma shader_feature Red Green Blue#pragma
在Unity中,您可以使用#pragma shader_feature指令来声明着色器关键字,以便在启用或禁用关键字时着色器表现不同。例如,您可以在HLSL代码中使用以下指令来声明关键字:#pragma shader_feature _Keyword。 要启用或禁用着色器关键字,您可以使用以下API之一: Shader.EnableKeyword:启用全局关键字 Shader.DisableKeyword:禁用全局...
看到可设置的项基本就知道了这个shader只能做非常基础的效果,简单支持了一下法线贴图。 image.png 2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度 Bumped Diffuse作为旧shader中的C位,其实在Unity4时代用的是非常多的,实现方式也比较简单。 3.代码详细注释 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity...
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
2. Shader ShaderLab其实不是很底层的东西,它封装了图形API的Shader,以及一堆渲染命令。对于图形API,Shader是GPU的程序,不同API上传Shader略有区别,例如OpenGL: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 GLuint vertex_shader; GLchar * vertex_shader_source[];//glsl源码 ...
#pragma shader_feature_local 可以将这些指令用于常规着色器(包括表面着色器)和计算着色器。 然后,Unity 使用不同的预处理器指令来多次编译同一着色器代码。 启用和禁用着色器关键字 要启用和禁用着色器关键字,请使用以下 API: Shader.EnableKeyword:启用全局关键字 ...
另外Shader.EnableKeyword,和Shader.DisableKeyword是对Shader进行全局宏设置的,这里不提了。 multi_compile和shader_feature的区别 完全没接触过它们的同学可以先看官方文档的介绍,multi_compile是一直都有的,shader_feature是后来的unity版本中加入的关键字。
●检查ShaderLab内存占用: ●避免使用Standard材质,做好相应的variant skip. ●排查项目冗余的Shader. ●使用shader_feature替代multi_compile,这样只会收集项目里真正使用的变体组合,避免变体翻倍. ●检查纹理资源的尺寸、格式、压缩方式、mipmap、Read & Write选项使用是否合理. ...
分析:多行命令就是单行命令的乘法组合,shader_feature和multi_compile除了单一keyword时是否补__之外,在多行命令中也是一致的。 二、匹配shader变种机制 为了实验shader变种的匹配,做一个方便定义keyword的shader界面,代码如下: public class ColorsGUI: ShaderGUI { ...
Unity5中使用了一种被称为着色器编译多样化(Multiple shader program variants)的新技术,常被称为“megashaders”或“uber shaders”,并通过为每种情况提供不同的预处理指令来让着色器代码多次被编译来实现。 在Unity中,这可以通过#pragmamulti_compile或者#pragma shader_feature指令来在着色器代码段中实现。这种做法...