在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#include"UnityCG.cginc"//#pragma shader_feature Red Green Blue#pragmamulti_complie_local __ Red Green Blue//#pragma multi_compile __ Pink */// Use shade...
看到可设置的项基本就知道了这个shader只能做非常基础的效果,简单支持了一下法线贴图。 image.png 2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度 Bumped Diffuse作为旧shader中的C位,其实在Unity4时代用的是非常多的,实现方式也比较简单。 3.代码详细注释 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity...
如果选择了下面的 Export Shader Variants 选项,那么在构建后还会生成一个JSON 文件,其中会包含所有的 Shader 变体的编译结果,位置在 Temp/shader-stripping.json,这样如果我们在游戏中发现某个 shader 变体没有找到,就可以在这个 json 里面确认一下是否被意外剔除了。 上述只是记录了打包的 shader 变体,为了了解在运...
1.建议使用shader_feature时将定义语句写成完整模式,并且不要在一个语句中定义多个宏。 完整模式:#pragma shader_feature _ A,不建议写成#pragma shader_feature A。 不建议在一个语句中定义多个宏,如: #pragma shader_feature _ A B C,若一定要定义多个宏,请务必将其写成完整模式,不使用完整模式在切换shader时...
既然Unity 是通过 shader_feature 和 multi_compile 关键字来管理变体的,那么我们如何查看呢?在 Editor 下,我们可以通过直接在Inspector 面板里查看 Shader 的 Keywords。 关键字分为Overridable和Not Overridable。具有全局范围的局部关键字(在实际着色器文件中定义的关键字)可以被具有匹配名称的全局着色器关键字覆盖。相...
没用到的shader关键字不会生成变体被打进包中,也就不会造成冗余资源浪费,生成没用的shader 缺点: 如果动态启用(代码中调用EnableKeyword)变体的话,由于没直接引用导致想要的变体没打进包中,可能找不到对应的shader。 所以需要以下解决方案: 1、使用multi_complie 代替 shader_feature,multi_complie 会把所有变体build...
一、定义 在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不
const D3D_SHADER_MACRO defines[] = { "FOG", "1", "ALPHA_TEST", "1", NULL, NULL }; 这个就是变体的底层所在,也就是说,每有一个变体,都会构造这么一个Defines,然后调用编译程序编译Shader为DXBC。 我们在引擎层面说的变体,就是这些底层的Shader,是OpenGL的GLSL、DirectX的DXBC/DXIL、Vulkan的SPIR-V...
} D3D_SHADER_MACRO; 实际上传入类似这样: const D3D_SHADER_MACRO defines[] = { "FOG", "1", "ALPHA_TEST", "1", NULL, NULL }; 这个就是变体的底层所在,也就是说,每有一个变体,都会构造这么一个defines,然后调用编译程序编译shader为dxbc。