在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#include"UnityCG.cginc"//#pragma shader_feature Red Green Blue#pragmamulti_complie_local __ Red Green Blue//#pragma multi_compile __ Pink */// Use shade...
shader_feature和multi_compile后面也可以加其他条件,例如,如果确定一组Keyword声明只会导致VertexShader有变化,即可再后面加_vertex,例如shader_feature_vertex。 shader_feature_local的_local声明和变体数无关,是Unity 2021之前为了解决GlobalKeyword数量问题出现的解决方案,声明为Local Keyword不会占用Global Keyword数,建议...
不建议在一个语句中定义多个宏,如: #pragma shader_feature _ A B C,若一定要定义多个宏,请务必将其写成完整模式,不使用完整模式在切换shader时可能会与想要的效果不一致,具体原因尚未测得。 2.若在shader中使用shader_feature,请为这个shader指定一个CustomEditor 每个使用shader_feature来定义Keyword的shader都需要...
没用到的shader关键字不会生成变体被打进包中,也就不会造成冗余资源浪费,生成没用的shader 缺点: 如果动态启用(代码中调用EnableKeyword)变体的话,由于没直接引用导致想要的变体没打进包中,可能找不到对应的shader。 所以需要以下解决方案: 1、使用multi_complie 代替 shader_feature,multi_complie 会把所有变体build...
unity 手机包 shader_feature 特效不显示 unity内置shader,1.Shader在什么情况下使用Bumped(凹凸)Diffuse(漫反射),凹凸漫反射,就是我们Shader中最最基础的,只有三项可以设置:1.MainColor颜色2.Base(RGB)漫反射贴图3.Normalmap法线贴图image.png看到可设置的项基本就知
在Unity中可以通过#pragma multi_compile或者#pragma shader_feature指令来实现着色器多样化。 在运行时,相应的着色器变体是从材质的关键词中取得的(Material.EnableKeyword和 DisableKeyword),或者全局着色器关键词(Shader.EnableKeyword和 DisableKeyword)。 0.如何查看shader使用了多少变体?
Shader 变体和缓存机制是 Unity3D 中优化渲染性能的重要手段。通过合理使用#pragma multi_compile 和 #pragma shader_feature,开发者可以生成多个 Shader 变体,以应对不同的渲染需求。同时,通过 ShaderVariantCollection 预加载变体,可以减少运行时编译的开销,提高渲染效率。
Unity5中使用了一种被称为着色器编译多样化(Multiple shader program variants)的新技术,常被称为“megashaders”或“uber shaders”,并通过为每种情况提供不同的预处理指令来让着色器代码多次被编译来实现。 在Unity中,这可以通过#pragmamulti_compile或者#pragma shader_feature指令来在着色器代码段中实现。这种做法...
一、生成shader变种机制 为了做实验,制作shader如下: Shader "Custom/Color" { SubShader { Pass { Cull Off ZWrite Off Lighting Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #pragma shader_feature RED GREEN BLUE ...