在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
不建议在一个语句中定义多个宏,如: #pragma shader_feature _ A B C,若一定要定义多个宏,请务必将其写成完整模式,不使用完整模式在切换shader时可能会与想要的效果不一致,具体原因尚未测得。 2.若在shader中使用shader_feature,请为这个shader指定一个CustomEditor 每个使用shader_feature来定义Keyword的shader都需要...
CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#include"UnityCG.cginc"//#pragma shader_feature Red Green Blue#pragmamulti_complie_local __ Red Green Blue//#pragma multi_compile __ Pink */// Use shade...
看到可设置的项基本就知道了这个shader只能做非常基础的效果,简单支持了一下法线贴图。 image.png 2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度 Bumped Diffuse作为旧shader中的C位,其实在Unity4时代用的是非常多的,实现方式也比较简单。 3.代码详细注释 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity...
2. Shader ShaderLab其实不是很底层的东西,它封装了图形API的Shader,以及一堆渲染命令。对于图形API,Shader是GPU的程序,不同API上传Shader略有区别,例如OpenGL: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 GLuint vertex_shader; GLchar * vertex_shader_source[];//glsl源码 ...
没用到的shader关键字不会生成变体被打进包中,也就不会造成冗余资源浪费,生成没用的shader 缺点: 如果动态启用(代码中调用EnableKeyword)变体的话,由于没直接引用导致想要的变体没打进包中,可能找不到对应的shader。 所以需要以下解决方案: 1、使用multi_complie 代替 shader_feature,multi_complie 会把所有变体build...
在Unity中可以通过#pragma multi_compile或者#pragma shader_feature指令来实现着色器多样化。 在运行时,相应的着色器变体是从材质的关键词中取得的(Material.EnableKeyword和 DisableKeyword),或者全局着色器关键词(Shader.EnableKeyword和 DisableKeyword)。 0.如何查看shader使用了多少变体?
Unity5中使用了一种被称为着色器编译多样化(Multiple shader program variants)的新技术,常被称为“megashaders”或“uber shaders”,并通过为每种情况提供不同的预处理指令来让着色器代码多次被编译来实现。 在Unity中,这可以通过#pragmamulti_compile或者#pragma shader_feature指令来在着色器代码段中实现。这种做法...
一、生成shader变种机制 为了做实验,制作shader如下: Shader "Custom/Color" { SubShader { Pass { Cull Off ZWrite Off Lighting Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #pragma shader_feature RED GREEN BLUE ...
#pragma shader_feature_local 可以将这些指令用于常规着色器(包括表面着色器)和计算着色器。 然后,Unity 使用不同的预处理器指令来多次编译同一着色器代码。 启用和禁用着色器关键字 要启用和禁用着色器关键字,请使用以下 API: Shader.EnableKeyword:启用全局关键字 ...