可以写成 #pragma [multi_compile/shader_feature]_local[_vertex/_fragment] A B 具体例子: #pragma multi_compile_local_vertex A B 此方法在暂时不想缩减关键字可以大幅降低Shaderlab的内存占用。 多说一句,真正想降低Shaderlab内存占用还是需要对自己写的关键字进行缩减也要对#include的外部包带来的关键字进行限...
第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列组合所有变体。 2.变体 Unity在编译shader时,不同的宏组合会生成独立的shader程序,这些独立的shader程序...
Shader"Unlit/VariantShader_shaderfeature"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma shader_feature _ RED GREEN BLUE#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl...
我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if defined(SHADOW_ON)区分,#if defined()的好处是可以有多个条件,用与、或逻辑运算...
Unity Geom..有段时间,没写东西了,正巧这几天工作中遇到了点和GeometryShader相关的内容,正好就写这么一篇来简单介绍一下GS。感兴趣的可以看一看,老规矩,贴吧排版太差,看着累的可以直接去我的Blog看:
【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门,写在前面三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在SurfaceShader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我
一种新的凹凸贴图方式..这里说一下 已有的表现凹凸的贴图吧1.凹凸贴图,这个纯用黑白阴影表现凹凸。这个在PS中表现凹凸 和maya默认的凹凸贴图即是这种。2.法线贴图 根据物体的法线和灯光的关系 模拟的黑白阴影 广泛用
Shader加载进来之后呢,我们经常面临的另外一个问题就是Warmup,此时Unity到底干啥了,为什么有的时候感觉Warmup这么卡? 举个例子, 假如我们的Shader Program如下: HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile TEST1 TEST2
Unity Shader分为表面着色器(Surface Shader)、顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),不过下面这篇文章的重点是给大家介绍Surface Shader,一起来看看吧。 结构 对顶点着色器和片元着色器的进一层封装。主要部分为两个结构体(Input、SurfaceOutput)和编译指令(#pragma surface)。
This tutorial will teach you the basics of how to write vertex and fragment programs in Unity shaders. For a basic introduction to ShaderLab see the Getting Started tutorial. If you want to write shaders that interact with lighting, read about Surface Sh