可以写成 #pragma [multi_compile/shader_feature]_local[_vertex/_fragment] A B 具体例子: #pragma multi_compile_local_vertex A B 此方法在暂时不想缩减关键字可以大幅降低Shaderlab的内存占用。 多说一句,真正想降低Shaderlab内存占用还是需要对自己写的关键字进行缩减也要对#include的外部包带来的关键字进行限...
第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列组合所有变体。 2.变体 Unity在编译shader时,不同的宏组合会生成独立的shader程序,这些独立的shader程序...
注:通常身体与头发的Ramp是一样规格日夜2 * 5 + 2*5,但是也有可能是身体日夜2*5 + 头发日夜2*4。因此我们需要利用shader_feature_local_fragment去自定义可以开关去适应身体和头发。由于这里头发与身体都是2*5,并且书写比较简单,就不做展示了与上面的日夜相似。 3.5、采样信息代码 切记!!! 调试获得参数之后记...
CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#include"UnityCG.cginc"//#pragma shader_feature Red Green Blue#pragmamulti_complie_local __ Red Green Blue//#pragma multi_compile __ Pink */// Use shade...
【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门,写在前面三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在SurfaceShader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我
然后我们使用这个信息作为雾密度函数的雾坐标,它由UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW宏计算。 这个宏创建了unityFogFactor变量,我们可以使用这个变量在雾和片段颜色之间进行插值。雾的颜色存储在unity_FogColor中,它在ShaderVariables中定义。 1 2 3 4 5 float4 ApplyFog (float4 color, Interpolators i) { ...
三角形遍历会检查每个像素是否被一个三角形网格所覆盖,如果被覆盖该像素就会生成一个片元(fragment)。这一步的输出就是一个片元序列。片元并不是真正意义上的像素,它还包含了很多状态的集合,这些集合用于计算每个像素最终显示出来的颜色。这些状态包括了(屏幕坐标、深度信息、法线、纹理坐标)等。
surface shader隐藏了好多的内部实现,像多光源,阴影,衰减等问题,在surface shader中都是被隐藏实现好了的,而且还是多平台适配的,Vertex & Fragment Shader则还要自己写,还好unity也给我们提供了一些现成方法可以调。 所以总结一下,在写需要接收复杂光源信息的材质时,写surface shader应该会简单不少。
This tutorial will teach you the basics of how to write vertex and fragment programs in Unity shaders. For a basic introduction to ShaderLab see the Getting Started tutorial. If you want to write shaders that interact with lighting, read about Surface Sh
首先,我们需要编写一个支持 GPU Skinning 的 Shader。以下是一个简单的 GPU Skinning Shader 示例: Shader"Custom/GPUSkinning"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD200Pass{CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#include"UnityCG.cginc"structappdata{...