1、可以对shader_feature类型的变体收集,以避免打不进包中 2、可以通过ShaderVariantCollection.WarmUp();进行预加载,避免卡顿。 这点有必要解释下:如果不进行预加载的话,shader就会在被使用的时候才会被编译、链接和使用,这个过程可能会造成小小的延时。 注意:如果shader 被设置了bundle,那么即使材质中勾选了对应的...
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
shader_feature_local的_local声明和变体数无关,是Unity 2021之前为了解决GlobalKeyword数量问题出现的解决方案,声明为Local Keyword不会占用Global Keyword数,建议是如果Keyword声明组是需要材质本身设置(而不是全局的),声明为_local;当Keyword为Local时,Shader.EnableKeyword或CommandBuffer.EnableKeyword这种全局开启Keyword方式...
我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if defined(SHADOW_ON)区分,#if defined()的好处是可以有多个条件,用与、或逻辑运算...
#pragma shader_feature E F #pragma shader_feature G H 当你只打两个材质,引用的变体分别是ADEG和ACFH,前两个multi_compile组直接组合成4个变体,后面两个shaderfeature组分别引用到了EG和FH,然后两组组合4*2,最后打出8个变体。 1.3 编写建议
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if ...
使用本地宏替代一部分全局宏:使用shader_feature_local和multi_compile_local。 shader_feature_local:类似于shader_feature,但枚举宏是本地的。 multi_compile_local:类似于multi_compile,但枚举宏是本地的。 在项目中除非是希望通过全局API启用的那些特定宏,否则应尽量使用本地宏, ...
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如说,这个是否支持阴影,此时就需要加keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if...
shader_feature_local_vertex 实际使用中multi_compile与shader_feature基本没有区别。他们主要有两个区别。第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列...
在Unity中可以通过#pragma multi_compile或者#pragma shader_feature指令来实现着色器多样化。 在运行时,相应的着色器变体...