在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
image.png 看到可设置的项基本就知道了这个shader只能做非常基础的效果,简单支持了一下法线贴图。 image.png 2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度 Bumped Diffuse作为旧shader中的C位,其实在Unity4时代用的是非常多的,实现方式也比较简单。 3.代码详细注释 // Unity built-in shader source. Copyright (c)...
注意:这里我踩了个坑,代码中通过Shader.EnableKeyword启用的关键字,在真机上没生效,我检查了ShaderVariantCollection发现也没问题,后来仔细一看发现是我的shader文件没设置bundle名。 三、变体收集(ShaderVariantCollection)是干嘛的? 在我看来有两个作用 1、可以对shader_feature类型的变体收集,以避免打不进包中 2、可以...
CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#include"UnityCG.cginc"//#pragma shader_feature Red Green Blue#pragmamulti_complie_local __ Red Green Blue//#pragma multi_compile __ Pink */// Use shade...
unity 调试 shader unity shader variants,最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并
五.Shader编写规范 1.建议使用shader_feature时将定义语句写成完整模式,并且不要在一个语句中定义多个宏。 完整模式:#pragma shader_feature _ A,不建议写成#pragma shader_feature A。 不建议在一个语句中定义多个宏,如: #pragma shader_feature _ A B C,若一定要定义多个宏,请务必将其写成完整模式,不使用完...
其次,之前的例子都用的是multi_compile,但实际上不一定需要multi_compile,某些情况下用shader_feature是可以的。 1.1 multi_compile和shader_feature的区别 用multi_compile声明的Keyword是全排列组合,例如: #pragma multi_compile A B #pragma multi_compile C D E ...
最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。 先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义
在Unity中可以通过#pragma multi_compile或者#pragma shader_feature指令来实现着色器多样化。 在运行时,相应的着色器变体是从材质的关键词中取得的(Material.EnableKeyword和 DisableKeyword),或者全局着色器关键词(Shader.EnableKeyword和 DisableKeyword)。 0.如何查看shader使用了多少变体?
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if ...