Properties的属性常用的主要有以下几类: Numbers (数值)、 Colors(颜色) 、 Vectors (向量)、 Textures (纹理),其中,对于数值属性,还提供了Range()设置区间值限定数值范围(注意,属性中没有 Matrices (矩阵))。下面给出一些Shader的属性定义方法,具体的属性值以及默认参数可以参考Unity官方文档ShaderLab: Properties(...
1.Shader变种(Variants) 标识属性 HDR 指示纹理或颜色属性使用高动态范围 (HDR) 值。 对于纹理属性,如果分配了 LDR 纹理,则 Unity 编辑器会显示警告。对于颜色属性,Unity 编辑器会使用 HDR 拾色器编辑此值。 [HDR] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (0,0,0) 设置主纹理 [MainTexture] 为材质设...
目前功能还只有Properties与本文所讲的Cg/HLSL中的数据类型,计划与本入门系列保持同步功能添加。 打开方式:Window/taecg/Shader Reference... 界面如下: 需要此插件的,可以加入QQ群,在群文件中的“插件工具相关/ShaderReference.unitypackage”文件夹中可以找到此插件,同时后续更新也会直接发布在QQ群中. 最后 欢迎大家关...
一、Shader的框架 shader由关键字Shader加上后面的用双引号括起来的字串开始,字串里面可以用上/表示在Inspector中显示出来的分类。整个shader代码都包在这个部分后面的{}中。举例来说,一个典型的shader会是这样 Shader "Name" { } 或者 Shader "Category / Name" { } 二、Shader中的属性(properties) 在unity中...
(3)Surface Shader Unity3d推崇的Shader类型,使用Unity预制的光照模型来进行光照运算。使用的也是CG/HLSL语法。 Unity3d三种Shader对比 三种Shader共同点: (1)都必须从唯一一个根Shader开始 (2)Properties参数部分,作用及语法完全相同 (3)具体功能都在SubShader里(Subshader: 子Shader,Shader会自上而下运行第一个硬件...
属性类型 数字: Int、Float / Range 矢量: Vector 可以定义矢量2–4 颜色: Color 纹理: 2D、 3D、Cube 数字和滑块 Float 类型换成Range(min, max)就可以在材质球上显示滑块 01.Shader "Hello" 02.{ 03.Properties 04.{ 05.// 整数 06._MyInitA("MyInitA", Int) = 1 07.// 浮点数 08._MyFloat...
1、从这幅图可以看到,Unity中的shader可以分为以下三个模块: Properties一般定义中着色器的起始部分。属性模块可以定义一些属性,用来指定那个这段代码有哪些输入。在使用shader 的时候可以直接中材质面板里编辑这些属性。Properties块内的语法都是单行的。属性的定义格式如下所示: ...
Unity Shader的基本结构 Shader "Aladdin/01 First Shader" //指定Shader路径和名字 { Properties //属性 { _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) } SubShader //SubShader可以写很多个 显卡运行效果的时候 从第一个开始,如果第一个SubShader里面的效果都可以实现就使用第一个SubShader,如果显卡这个SubShader有的实...