注意:一个语义可以使用的寄存器最多只能处理4个浮点值(float),因此对于4x4矩阵,需要拆分成4个float4类型的变量来存储矩阵数据 4 Unity Shader常用函数 float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)//输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)//输入一个模型...
1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置 例如: Shader "Custom/Shader1" 2. 第二行 属性,显示在材质面板中,可以方便调试 例如: Properties{ _Int("Int",Int)=2_Float("Float",Float)=2.0_Range("Range",Range(0,1))=0.5_Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(...
Vector)=(1,2,3,4)_2D("2D",2D)=""{}_Cube("Cube",Cube)="white"{}_3D("3D",3D)="black"{}}···CGINCLUDEint_Int;float_Float;float_Range;fixed4_Color;float4_Vector;sampler2D_2D;float4_2D_ST;//2D纹理在inspector窗口
FallBack "VertexLit" //如果上面SubShader都不支持 则执行默认的Shader效果 } Unity Shader属性和使用 属性 常用属性 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) _Int("Int",Int)=2 _Float("Float",Float)=12.3 //不用加f _Range("Range",Range(1.0,10.0))=1.0 ...
float4 _MainTex_ST; int _Int; float _Float; fixed _Fixed; float _Range; float4 _Color; float4 _Vector; float _Height; ENDCG } } 这里发现 _Fixed("Fixed",fixed) = 1 定义之后shader会报错,去掉之后正常了,看来是不支持 fixed在面板上的定义的。
Unity3d Shader着色器语法 Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子...
这时就简单了,像老样子,将Shader文件导出(Export Dump),将导出的txt文本文档内的0 float val = 15全部替换为0 float val = 0,保存,然后记得UABEA依旧点击选中Path ID 368的Shader文件,导入(Import Dump)刚刚修改完的txt。 然后也是老样子,将导入后的文件另存或者直接保存,(当然记得备份原文件以免出问题),将原...
Shader "Custom/Stage"{Properties{_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}//原图像_PixelLevel("PixelLevel",int) = 25//变成舞台效果后的分辨率如果为25则为25*25//_SinHeight("Sin Height",Range(3,5)) = 4.5//_Rate("Rate",float) = 87}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}Pass{...
Shader "Custom/Environment/TerrainSimple" { Properties { _Texture0 ("Texture 1", 2D) = "white" {} _Texture1 ("Texture 2", 2D) = "white" {} _Texture2 ("Texture 3", 2D) = "white" {} _Texture3 ("Texture 4", 2D) = "white" {} ...
Shader "Custom/RampDiffuse" { Properties { _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1) _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1) _MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5 _RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "white"{} ...