在PC平台不管你Shader中写的是half还是fixed,统统都会被当作float来处理。half与fixed仅在一些移动设备上有效。比较常用的一个规则是,除了位置和坐标用float以外,其余的全部用half。主要原因也是因为大部分的现代GPU只支持32位与16位,也就是说只支持float和half,不支持fixed。 interger 整型类型,通常用于循环与数组的...
Unity的Shader跟这三个精度对应的是float、half、fixed。但是在Unity的Shader中指定了变量的精度,Unity编译出来的GLSL Shader中这个变量的精度并不一定是我们指定的精度。这就跟Unity Shader的跨平台编译有关,Unity会使用HLSL编译器编译成DirextX字节码,然后再通过自研的 HLSLcc 模块将字节码翻译成目标API的Shader源码。
不同的数据注意选用不同的参数类型:fixed,half,float fixed:用于颜色、范围为[0,1]的乘子等 half:用于向量、HDR等,范围已经足够大了 float:一般不会用 可以自己编写shader函数 可以自己编写库文件,用相对引用包含库文件,别忘了库文件开头用 #ifndef 宏防止头文件重复包含 一、面板参数声明格式 注意:位置、向量、...
从它们大体的值域范围来看,我们可以使用fixed类型来存储颜色和单位矢量,如果要存储更大范围的数据可以选择half 类型,最差情况下再选择使用float。 2、避免不必要的计算 如果我们在Shader 中,尤其是片元着色器中,进行了大量的计算,那么很可能就会收到Unity的错误提示。不同的Shader Target、不同的着色器阶段,我们可以...
1、float,32位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的图形接口支持; 2、half,16位浮点数据; 3、int,32位整形数据 4,fixed,12位定点数, 5、bool,布尔数据,被所有的图形接口支持; 6、sampler*,纹理对象的句柄,分为sampler、sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE和samplerRECT。
1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color、Vector:float4,half4,fixed4 Range、Float:float, half, fixed 2D:sampler2D 3D:sampler3D Cube:samplerCube Int:int(32位整型数据) 注意:这些属性类型是在定义属性时使用,例如: 1Shader"Unlit/Test Shader"2{3Properties4{5_Color ("Color Tint",Color) =...
固定函数着色器 Fixed Function Shader (已弃用) 在一些低端设备使用 表面着色器是对顶点/片元着色器做的一层封装。 Unity Shader的基本结构 Shader "Aladdin/01 First Shader" //指定Shader路径和名字 { Properties //属性 { _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) ...
在Unity中,深度纹理可以直接来自于深度缓存,也可以由一个单独的Pass渲染获得,如果想要物体能够出现在深度和法线纹理中,就必须在Shader中设置正确的RenderType标签。 在Unity中,我们可以选择让一个摄像机生成一张深度纹理或是一张深度+法线纹理。当我们只需要一张单独的深度纹理时,Unity会使用投射阴影的Pass。如果需要深度...
6. Shader整洁之道 6.1 float、half还是fixed 尽可能使用精度较低的类型,因为这可以优化Shader的性能,这一点在移动平台尤为重要。 如果我们的目标平台是移动平台,一定要确保在真实的手机上测试我们的Shader,这一点尤为重要。 6.2 规范语法 在DirectX平台要尤其注意对语法的规范。
fixed、half、float表示浮点数,int表示有符号的整型,uint表示无符号的整型。 在移动端的GPU 上,fixed的范围为-2~2之间的数字,精度为 1/256,half是 16 位浮点数,float是 32 位浮点数。 在PC端GPU 上,所有这些值都是 32 位浮点数,所以为了方便我们会到处使用float,但根据数据的大小选择对应的类型也是一种优化...