_Float("我是Float", Float) = 0.5 } 变量名:_Float 显示名称:我是Float 类型:Float 默认值:0.5 和Int长的很像,只不过Float中支持浮点数。 在Shader中Float是最基本的类型,而Int只是一种伪整型,从Shader精度上来讲并不存在整型。所以在Properties内完全可以用Float替代Int。 [Range] Properties { _Float("...
即可得到由 _Color 和 _Slider 两个属性共同控制的 Shader 其中_Color 控制漫反射颜色,_Slider 控制强度 最终的 UseOfProperties Shader 如下 Shader "HineNotes/CookbookCh_01/UseOfProperties" { Properties { _Slider ("Slider", Range(0, 10)) = 5 _Float ("Float", Float) = 1.0 _Int ("Int", In...
首先在Project下右键Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。 双击打开该ShaderGraph,连接节点如下: 通过调节Slider可以控制水球大小。 三、进阶流体水球效果 在上面的水球效果基础上再加一层用于显示水花效果,连接节点如下所示: 通过调节定义的外部Float节点progress可以调节水球...
float4 vertex : POSITION;// 模型空间中模型顶点坐标位置,通常是float4类型 float2 uv : TEXCOORD0;//顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标以此类推,通常是float2或float4 }; struct v2f { float3 uv : TEXCOORD0;//顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标以此类推,通常是float2或float4 float4...
下面给出一些Shader的属性定义方法,具体的属性值以及默认参数可以参考Unity官方文档ShaderLab: Properties(unity3D/Editor/Data/en/Manual/SL-Properties.html)。 //定义Numbers(数值)和Sliders(区间值) name ("display name", Range (min, max)) = number name ("display name", Float) = number name ("...
_MySliderValue("This is a Slider",Rang(0,10)) = 2.5 } Unity提供了很多类型让我们在着色器中使用,下面描述了这些类型: 表面着色器的属性类型 Rang(min,max) 创建Float属性、以滑动条的形式便于在最大值和最小值之间进行调节 Color 创建色块,可以在Inspector面板上通过拾色器获取颜色值=(float,float,float...
Shader"MyShader/Biild_in LightingModle:Lambert"{ Properties {//定义一些变量,可在监视面板中看到_EmissiveColor("Emissive Color",Color)= (1,1,1,1) _AmbientColor("Ambient Color",Color) = (1,1,1,1) _Slider("Slider",Range(1,10))=5} ...
括号内的名称ENABLE_FANCY即为自定义的Shader关键词。 1.2.Enum 枚举(Enum)将float类型的数据以下拉列表的形式在材质属性面板上显示,Unity 为用户提供了一些内置的枚举类,例如BlendMode、CillMode、ComparaFunction 例如:[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode) ] _Blend("Blend mode" , Float) = 1 ...
rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } 3.3 代码解析 Properties:定义了颜色、纹理、光滑度和金属度等属性。 surf:Surface Shader 的主函数,处理表面颜色、光照等信息。
Unity手游开发札记——使用Shader进行UGUI的优化 UI优化是个极其繁琐且考验功底的部分。笔者整理了之前工作中基于Shader来进行优化的思路和方法,以及自己构建的、代替UGUI提供的通用控件的组件,包括小地图、Mask的使用、进度条、基于DoTween的动画效果优化等,具有极高的参考意义。