一般来说,我们使用CG/HLSL来编写UnityShader代码,在CG/HLSL中有三种精度的数值类型:float,half,fixed.不同精度计算出的数值范围不一样 777.png 现在大多数的电脑GPU会把所有的计算都按最高的浮点精度来计算,float,half,fixed在这些平台上实际是等价的,但是在移动平台,GPU会有不同的精度范围,而且不同精度的浮点值...
在PC平台不管你Shader中写的是half还是fixed,统统都会被当作float来处理。half与fixed仅在一些移动设备上有效。 比较常用的一个规则是,除了位置和坐标用float以外,其余的全部用half。主要原因也是因为大部分的现代GPU只支持32位与16位,也就是说只支持float和half,不支持fixed。 interger 整型类型,通常用于循环与数组...
float a=1.0; half b=2.0; loat c=a+b; //等价于float c=a+(float)b; Cg语言中可以对常量数据加上类型后缀表示该数据类型的数据,如: float a=1.0h; //1.0h为half类型常量数据 这样的后缀类型有三种: f:表示float; h:表示half; x:表示fixed; 四、Swizzle操作符 Cg语言中的其他操作符和高级CPU语言...
Unity的Shader跟这三个精度对应的是float、half、fixed。但是在Unity的Shader中指定了变量的精度,Unity编译出来的GLSL Shader中这个变量的精度并不一定是我们指定的精度。这就跟Unity Shader的跨平台编译有关,Unity会使用HLSL编译器编译成DirextX字节码,然后再通过自研的HLSLcc模块将字节码翻译成目标API的Shader源码。HLS...
Shader"UnityShaderBook/Chapter5/FalseColor"{ SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragmavertexvert #pragmafragmentfrag #include"UnityCG.cginc" structv2f{ float4pos:SV_POSITION; fixed4color:COLOR0; }; v2fvert(appdata_fullv) { v2fo; o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex); ...
//把这个unity shader的回调设置为内置的Diffuse FallBack"Diffuse" } 首先下边是Unity支持的语义 1 2 3 4 现在来看看顶点输入结构体structa2v{ float4 vertex:POSITION;//存储模型顶点 float3 normal:NORMAL;//存储模型顶点法线 }; 1 这个叫a2v的结构体包含了顶点着色器需要的模型数据,a2v表示application...
The standard Shader language in Unity is HLSL, and general HLSL data types are supported. However, Unity handles some data types differently from HLSL, particularly to provide better support on mobile platforms.
Shader: Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 } SubShader { CGINCLUDE ... struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; half2 uv_depth : TEXCOORD1; ...
进过学习分析,每个shader的原理一般只是有一个核心概念或者核心公式,其中而关于Dot点乘的应用部分,往往让我不能迅速理解,所以这里分析三篇Shader帖子中的关于Dot点乘的应用,彻底掀开她的盖头来。 光照中的点乘应用 本节效果 漫反色中的核心函数 fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(0, dot(i.worldNormal...
1、float,32位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的图形接口支持; 2、half,16位浮点数据; 3、int,32位整形数据 4,fixed,12位定点数, 5、bool,布尔数据,被所有的图形接口支持; 6、sampler*,纹理对象的句柄,分为sampler、sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE和samplerRECT。 内置的数据类型:基于...