在PC平台不管你Shader中写的是half还是fixed,统统都会被当作float来处理。half与fixed仅在一些移动设备上有效。比较常用的一个规则是,除了位置和坐标用float以外,其余的全部用half。主要原因也是因为大部分的现代GPU只支持32位与16位,也就是说只支持float和half,不支持fixed。 interger 整型类型,通常用
Unity的Shader跟这三个精度对应的是float、half、fixed。但是在Unity的Shader中指定了变量的精度,Unity编译出来的GLSL Shader中这个变量的精度并不一定是我们指定的精度。这就跟Unity Shader的跨平台编译有关,Unity会使用HLSL编译器编译成DirextX字节码,然后再通过自研的HLSLcc模块将字节码翻译成目标API的Shader源码。HLS...
float a=1.0; half b=2.0; loat c=a+b; //等价于float c=a+(float)b; Cg语言中可以对常量数据加上类型后缀表示该数据类型的数据,如: float a=1.0h; //1.0h为half类型常量数据 这样的后缀类型有三种: f:表示float; h:表示half; x:表示fixed; 四、Swizzle操作符 Cg语言中的其他操作符和高级CPU语言...
Shader 整治之道 1、float、half、fixed 在CG/HLSL中,有三种精度的数值类型:float、half、fixed。这些精度将决定计算结果的数值范围,精度范围如下表: 上面的精度范围并不是绝对正确的,在不同的平台和GPU上,可能会有所不同。 尽可能使用精度较低的类型,因为这可以优化Shader的性能,这一点在移动平台上尤其重要。从...
Shader"Mocha/06 Diffuse Fragment HalfLambert"{//逐像素(片元)的半兰伯特光照Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1) } SubShader{ Pass{//只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量Tags{"LightMode"="ForwardBase"} ...
Shader: Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 } SubShader { CGINCLUDE ... struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; half2 uv_depth : TEXCOORD1; ...
UnityShader篇 · 7篇 基于URP渲染的光照模型: 1:把模型法线从模型空间转换到世界空间;HLSL用“TransformObjectToWorldNormal ” 为了保证不会有溢值,这里需要做 归一化处理 “normalize”。 2:这里用到了 光照模型的一些函数,需要引用Lighting.hlsl里面的光照模型; ...
Unity shader液体效果教程 (因表述的内容都大致一样,一些内容直接引用自原作者) 1.简介 在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存(其实Stencil不应该被翻译成模版,但网上都这么写)是其中之一。 模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,...
half4 ShadowPassFragment(Varyings input #if !defined(CAN_SKIP_VPOS) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_TARGET { 1. 2. 3. 4. 5. 6. 这个是能够直接获取到屏幕空间的位置。 最后,在shader中增加噪波相关的运算: half4 ShadowPassFragment(Varyings input ...
private float timeProgress = 0.0f; void Start() { // 创建天空盒材质 skyMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/CartoonSkybox")); RenderSettings.skybox = skyMaterial; // 初始设置 UpdateSky(); } void Update() { // 更新时间