Int/float/Range用浮点值表示,也就是float、half或者fixed,根据自己需要的精度来定义。 Vector/Color用float4、half4或者fixed4表示。 类型用sampler2D表示。 类型sampler3D表示。 类型用samplerCUBE表示。 浮点数值比较好理解,像Vector与Color的float4要如何理解呢? 不管是
在Shader中Float是最基本的类型,而Int只是一种伪整型,从Shader精度上来讲并不存在整型。所以在Properties内完全可以用Float替代Int。 [Range] Properties { _Float("我是Float", Range( 0 , 1)) = 0.5 } 很常用的一种属性标记,主要是用来将浮点数限制在一个可以通过滑动条来选择的一个区间。 将此属性中原有...
Range、Float:float, half, fixed 2D:sampler2D 3D:sampler3D Cube:samplerCube Int:int(32位整型数据) 注意:这些属性类型是在定义属性时使用,例如: 1Shader"Unlit/Test Shader"2{3Properties4{5_Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)6_MainTex ("Main Tex",2D) ="white"{}7_BumpMap ("Normal ...
shader 属性的定义: 什么是材质球? 如:人的衣服,树表面的树皮。 什么是shader? 决定材质跟光线的作用。 shader属性定义的通用格式: properties{property[Property] }; (注意属性定义得时候通常会加入下划线避免命名冲突,如_name); 1, 定义一个int: _name("display name",Int)=number ; // _name:变量的名字。
Unity Shader属性和使用 属性 常用属性 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) _Int("Int",Int)=2 _Float("Float",Float)=12.3 //不用加f _Range("Range",Range(1.0,10.0))=1.0 //范围类型 _2D("Texture",2D)="white"{} //white是默认值,如果不选图的...
_Int("Int",Int) = 2 _Float("Float",Float) = 1.5 _Range("Range",Range(0.0,0,5)) = 3.0 //颜色和向量 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector) = (2,3,6,1) //纹理 _2D("2D",2D) = ""{}
1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color、Vector:float4,half4,fixed4 Range、Float:float, half, fixed 2D:sampler2D 3D:sampler3D Cube:samplerCube Int:int(32位整型数据)注意:这些属性类型是在定义属性时使⽤,例如:1 Shader "Unlit/Test Shader"2 { 3 Properties 4 { 5 _...
Int和float是对固定数字的定义;range是浮动范围值;color是颜色定义(unity通过rbga来给予对应的数值从而设置对应的颜色);vector是矩阵;2D、Cube、3D是纹理。 图1.18 Proper贴语义块支持的属性类型 展示所有属性类型的例子 ///* Shader “Custom/ShaderLabProperties”{ ...
Shader "Custom/TestShader" { Properties{ _TestInt("Int",int) = 0//数值 _TestFloat("Float",float) = 0//数值 _TestRange("Range",Range(0,10)) = 5//区间值 _TestColor("Color", Color) = (1,1,1,1)//颜色 _TestTexture("Texture", 2D) = "" {}//图片/纹理 ...
四、特定问题的解决方案 1. Shader兼容性问题 shader 复制 下载 // 兼容多版本的标准表面着色器 Shader "Universal/VersionCompatible" { Properties { _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} // 公共属性... } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { #if UNITY_VERSION >= 201900 HLSLPRO...