Shader"Custom/AllPropertyTypes"{Properties{// 基础类型_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_Float("Float",Float)=0.5_Int("Int",Int)=10_Range("Range",Range(0,1))=0.5_Vector("Vector",Vector)=(0,0,0,0)// 纹理类型_MainTex("Tex
我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如说,这个是否支持阴影,此时就需要加keyword(关键字),例如在代码中#pragmamulti_compileSHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if defined(SHADOW_ON)区分(#if defined()的好处是可以有多个条件,用与、或逻辑运算...
我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if defined(SHADOW_ON)区分,#if defined()的好处是可以有多个条件,用与、或逻辑运算...
首先 要制作可以被unity游戏读取的AssetBundle并制作shader 就必须使用与该unity游戏相同版本的unityeditor 对于我们本篇教程的实例废墟图书馆而言 我们需要用到的unity版本是: 2019.3.15f1 请注意 不同游戏的unity版本是不同的 我们文中以废墟图书馆为例 若你的modding游戏并非废墟图书馆 你(可能)需要在下文中将所...
SetFloatArray 设置浮点数组属性。 SetInt This method is deprecated. Use SetFloat or SetInteger instead. SetInteger 设置指定的整数值。 SetKeyword Sets the state of a local shader keyword for this material. SetMatrix 为着色器设置指定的矩阵。
这样就可以过编译(unity的渣shader语法编译器) voidGetEnvTexArrByObj(int objInx,inout bool isPNGEnv,inout Texture2DArray envTexArr){//@@@SDFBakerMgr ObjEnvTex//@@@if(objInx==9999){isPNGEnv=false;envTexArr=envSpecTex2DArr;}}
Unity Shader 使用枚举切换整体色调 本篇给大家分享下Shader使用枚举切换整体色调的实现。 效果图: 知识点: 两种方式在shader中使用枚举 脚本修改shader中的变量 两种方式遍历枚举对象 使用协程执行定时逻辑 代码 一、颜色变化的枚举类型,其值是byte类型的 using System.Collections;...
在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。
propertyBlock.SetVectorArray("_BaseColor", colors); } } } 点击运行看看: 额?为什么全黑了? 打开Packages/Univeral RP/Shaders/LitInput.hlsl看一下,这是LitShader的参数文件: 其中部分代码长这样: ... // NOTE: Do not ifdef the properties here as SRP batcher can not handle different layouts. ...
四、特定问题的解决方案 1. Shader兼容性问题 shader 复制 下载 // 兼容多版本的标准表面着色器 Shader "Universal/VersionCompatible" { Properties { _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} // 公共属性... } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { #if UNITY_VERSION >= 201900 HLSLPRO...