SetAsFirstSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的第一个节点。 SetAsLastSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的最后一个节点。SetSiblingIndex(intindex):将当前节点设置到其兄弟列表中的index位置。SetParent(Transformparent,boolworldPositionStays):设置当前节点的父节点,如果worldPositionStays设置为true,则保持...
SetAsFirstSibling:移动到所有兄弟节点的第一个位置(Hierarchy同级最上面,先渲染,显示在最下面) SetAsLastSibling:移动到所有兄弟节点的最后一个位置(Hierarchy同级最下面,后渲染,显示在最上面) GetSiblingIndex:获得该元素在当前兄弟节点层级的位置 SetSiblingIndex:设置该元素在当前兄弟节点层级的位置 Canvas的渲染模式【R...
SetAsLastSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的最后一个节点。 SetSiblingIndex(int index):将当前节点设置到其兄弟列表中的index位置。 SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays):设置当前节点的父节点,如果worldPositionStays设置为true,则保持其世界坐标下的位置、旋转和缩放。这会相应地修改其局部坐...
Transform.SetSiblingIndex public void SetSiblingIndex (int index); パラメーター index 設定するインデックス 説明 指定のインデックスに Transform を移動させます。 Use this to change the sibling index of the GameObject. If a GameObject shares a parent with other GameObjects and are on the...
脚本代码中使用类:Transform的三个方法:SetAsFirstSibling() SetAsLastSibling() 和 SetSiblingIndex() 用于修改对象在Hierachy视图里的排列顺序 Transform.SetSiblingIndex(int index) index指定游戏对象的排列位置。 Render Mode(绘制模式):Screen Space - Overlay、 ScreenSpace - Camera 和 World Space。
GetSiblingIndex //返回当前节点在其父节点下的index IsChildOf //判断是否是谁的Child SetAsFirstSibling //设置为同级节点的第一个 SetAdLastSibling //设置为同级节点的最后一个 SetSiblingIndex //设置为同级节点的第几个 SetParent //设置一个节点的父节点 ...
首先 最简单好办的就是黄色描边了 我们新建一个image并进行如下操作 首先 在我们使用monobehavior控制image组件禁用/启用前 让我们先做一些准备工作: 首先 我们在Hierarchy界面下创建的这些UI元素 其实都是一个个的gameobject 例如说 TKS_CANVAS 就是一个gameobject ...
至此满足了元件上传排序问题。 transform component 同时还有其他的控制顺序的方法,此处列举一二: SetAsFirstSibling()是设定为 sibling 的第一个, SetAsLastSibling()是设定为sibling的最后一个,具体的顺序可以查看官方文档更多public methodsunity transform
transform.SetAsFirstSibling():将转换移到本地转换列表的开头。 transform.SetAsLastSibling():将转换移到本地转换列表的末尾。 transform.SetSiblingIndex(int index):设置索引。 transform.DetachChildren():所有的子物体。 Vector类 向量(Vector3) 在虚拟的游戏世界中,3D数学决定了游戏,如何计算和模拟出开发者以及...
// 设置当前组件的游戏对象在Hierarchy中的索引值(从0开始计) SetSiblingIndex Sets the sibling index. //设置当前组件的游戏对象在Hierarchy面板中最上面位置 SetAsFirstSibling Move the transform to the start of the local transform list. //设置当前组件的游戏对象在Hierarchy面板中最下面位置 SetAsLastSibling...