第一个公式:根据View 空间下的z ,计算当前z 所处的 cluster z 方向的Index; 第二个公式:根据cluster z 方向的Index ,反推 View 空间下 z坐标。 设想,假设我们知道屏幕上的一个Tile(即,Cluster 的xy 坐标),配合相机近裁面的z,便可得出一个view 空间下的3d 坐标,这个坐标与 摄像机的位置,便可形成一条线。
BVHNode parent = BVHArray[parentIndex];if (parent.IsValid < 1){parent.aabb = leafNodeAABB;parent.IsValid = 1;BVHArray[parentIndex] = parent;break;}else{parent.aabb = Utils.GetEncompassingAABB(parent.aabb, leafNodeAABB);parent.IsValid = 2;BVHArray[parentIndex] = parent;}leafNodeAABB = ...
创建三个cube,两个勾选static一个不勾选提示的是这个原因different static batching setting。 8Dynamic Batching Disabled to Avoid Z-Fighting— dynamicbatchingis turned off in Player Settings or disabled temporarily in the current context to avoid z-fighting 暂时在当前环境中禁用,可以调整Camera的RenderingPat...
int index = 0; if (v.texcoord.x < 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) { index = 0; } else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) { index = 1; } else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y > 0.5) { index = 2; } else { index = 3; } #if UNITY_UV_STARTS_A...
代表远平面的NDC坐标 _ProjectionParams代表view空间的远平面, 我们知道裁剪空间的w和view空间的z相等,...
接着我们就可以看一下z轴的值: 中间: 左边: 右边: 代码: 代码语言:javascript 复制 using UnityEngine;publicclassControl_Player:MonoBehaviour{//前进速度publicfloat m_ForwardSpeeed=7.0f;//动画组件privateAnimator m_Anim;//动画现在状态privateAnimatorStateInfo m_CurrentBaseState;//动画状态参照staticint m_...
(21)重新选择上面创建的“Bullet Hole”,为其添加“Audio Source”组件,将“Audio Clip”选项改为声音文件“ImpactSound”,然后调节Transform大小,将Scale改为“X:0.02,Y:1,Z:0.02”,缩小图片大小,如图4-47所示。(22)新建脚本“WaitForDestroy.cs”并将其挂载到Bullet Hole对象上。“WaitForDestroy.cs”脚本是...
深度纹理来自NDC坐标表示下的z值。 深度纹理和法线纹理的生成需要以下几个条件: 首先是SubShader的着色器替换标签必须设置为Opaque。 然后便是该SubShader的Pass通道必须包含一个用于投射阴影的Pass。 最后便是摄像机脚本设置。 二、全局雾效 基于屏幕后处理的雾效,使用深度纹理重构像素的世界坐标,实现远处有雾且浓,近...
Přidáno USP0020, Modul runtime Unity vyvolá zprávy Unity.Opravy chybIntegrace: Opraveno UNT0033 pro podporu všech OnPostprocessAllAssets přetížení.17.5.0.0Vydáno 13. prosince 2022Nové funkceLadění: Byla přidána chybová zpráva při použití nesprávných podmín...
使用的是2D模板,但是除了增加一个Z轴的考虑,其它基本都是一样的,当然如果你的3D场景是平坦面的话几乎代码可以直接复用。 想要让敌人沿着指定路线移动,就要规定他需要移动的路点位置。 在这里,我采用的是建立一个空对象line,在再这个line对象底下一次插入空对象point,使用空对象的原因是因为我们只需要路点得到的位置...