简单提下,不透明物体从前往后渲染由于GPU的EarlyZ技术的存在可以减少Over Draw,而半透明物体从后往前渲染是因为半透明物会关闭深度写入,这样做才能保证颜色在混合时是正确的。 2.2 深度测试 ①GPU有一个深度缓冲区(Z Buffer),里面存储的是相机通过该像素点能看到的最近的物体的表面的深度值,所谓的深度值即相机与该...
对于两个输入,我们只需要找到第一个输入的位置索引index就好,第二个复数的索引就是第一个索引再加 \frac{N}{2} ,所以在一开始计算index就比较重要。原本是打算想说明白的,但是写了半天连自己都不知道在写什么,算了,只可意会不可言传。 这个是一维的,我们看看我们的二维频谱是怎么进行FFT的。 我们首先计算...
根据线程y索引对ClusterChunkDataBuffer一个一个处理,ClusterChunkDataBuffer存储了: x: visible, y:lodIndex,z:instanceIndex,w:chunkLODIndex分别是可见性、lod级别、实例索引、ClusterChunkLODDataBuffer索引,根据x: visible可见性判断是否处理这个chunk。 2、 获得三角形 根据chunkLODIndex从_ClusterChunkLODDataBuffer...
8 “Move”具体人内容如下:usingUnityEngine;publicclassMove:MonoBehaviour{publicfloatspeed=5;privateTransform[]ways; privateintindex;//Usethisforinitialization voidStart(){ways=WayPoints.wayPoints; index=0; } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){MoveTo(); }voidMoveTo(){if(index>way...
- 指数的平方:f = e-(d - |z|)2。d是控制浓度的参数。 实现 FogWithDepthTexture类: using UnityEngine; /// /// 雾效 /// public class FogWithDepthTexture : PostEffectsBase { private Camera targetCamera; public Camera TargetCamera { get { return targetCamera = targetCamera == null ...
endColor = TemperatureColors[index+1]; return new Color[] { startColor , endColor }; } 如此我们已经解决了温度图三维化的问题,接下来我们处理网格的绘制。 绘制基础网格 实现网格绘制 通常我们使用LineRenderer绘制线条,但是LineRenderer绘制的线有宽度的问题和远近距离宽度无法自适应的问题,那我们该如何处理呢...
List. RemoveRange(int index, int count); 从下标index开始,删除count个元素 如.:mList.RemoveRange(3, 2); //超出删除的范围会出错 注:删除某元素后,其后面的元素下标自动跟进 七,static关键字 一.静态类 静态类与非静态类的重要区别在于静态类不能实例话,也就是说,不能使用new关键字创建静态类类型的变...
using UnityEngine;publicclassControl_Scenes:MonoBehaviour{publicGameObject[]m_ObstacleArray;publicTransform[]m_ObstaclePosArray;voidStart(){//因为要生成3段路段,所以生成的障碍物也是不同的,传递不同的下标生成不同的路段障碍物Spawn_Obstacle(1);}//生成障碍物publicvoidSpawn_Obstacle(int index){//销毁原来的...
[NativeDisableUnsafePtrRestriction]public long* locks;public void Execute(int i){int halfLength = BVHArray.Length / 2;int leafNodeId = halfLength + i;AABB leafNodeAABB = BVHArray[leafNodeId].aabb;int parentIndex = BVHArray[leafNodeId].ParentNodeIndex;while (parentIndex != -1){//todo ...
true : false; //当单击键盘数字键2或单击换枪按钮时,都会换枪 15 switchWeaponBtnClick = false; //将标志位置回默认值 16 if(isNextWeapon && canSwitch) { //当单击2数字键且允许换枪时 17 StartCoroutine(SwitchWeapons(weaponEquipment[index].gameObject, 18 weaponEquipment[(index+1)%2].gameObject)...