5.上文可看见我的事件叫GameStart,那么我想新增一个GameEnd的事件,岂不是又要写一遍?而且假如我的方法参数是float呢?是bool呢?是GameObject呢?岂不是改动很大?所以我在Unity做了一个自动生成事件的工具 5.1 定义ScriptObject作为配置文件,可随时修改以添加或者删除事件 [CreateAssetMenu]publicclassEventHandlerSetting:S...
}//////移除事件//////事件类别///回调函数publicvoidremoveEventListener(stringeventType, UEventListener.EventListenerDelegate callback) {if(this.eventListenerDict.ContainsKey(eventType)) {this.eventListenerDict[eventType].OnEvent -=callback; } }//////发送事件//////Evt.///Game object.public...
Unity学习笔记(一) 自定义EventTriggerListener事件系统 通常我们在Unity给按钮或者图片添加EventeTrigger事件都需要手动添加组件,或者通过代码继承系统提供接口实现功能。这样使用起来比较麻烦,所以我参考网上资料总结写了一个自定义的EventTriggerListener类,专门用于添加事件。 EventTriggerListener类,不需要挂载到物体上,继承Even...
参考自《Advanced C# Messenger》 实现一个高效的,独立的,可复用的事件系统。这种方式实现的事件,GC会很低,值类型0GC。 注:《Advanced C# Messenger》中使用泛型Delegate实现的事件系统,发送事件参数没有类型转换,实现0GC的效果,但是IL2CPP后,所有泛型都生成了对应的静态类型代码,用的越多生成的代码体积越庞大,运行...
public class SpineEventConfig : ScriptableObject { public List<string> eventName; public List<float> eventTime; } 2.添加脚本 SpintEventWindow public class SpintEventWindow : EditorWindow { string eventName = ""; float eventTime; SpineEventConfig eventConfig; void OnGUI() { if (eventConfig ...
自定义交互逻辑 Meta XR SDK 提供了一个 EventWrapper 的概念,叫做事件包装器(官方文档:https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-isdk-event-wrappers/)。它能够处理 Interaction SDK 中的一些交互事件,并且我们能够自定义交互事件发生时执行的逻辑。如下图所示,Meta 提供了不同类型的 EventWrapper: ...
自定义事件脚本 As an alternative to using theAnalyticsEventTrackercomponent, you can send Custom Events directly via script by callingAnalyticsEvent.Custom: // 引用 Unity Analytics 命名空间 using UnityEngine.Analytics; // 在玩家触发自定义事件的任何位置使用此调用 AnalyticsEvent.Custom(string customEvent...
因为以前用的 ActionScript 开发网页游戏,ActionScript 中的 EventDispatcher 还是非常方便以及实用的,借助 C# 强大的语言环境,做了 C# 版的 EventDispatcher 与 EventListener,但是与 ActionScript 相比,还是有一些差距,其中就没有事件冒泡机制,因为感觉用不上,或者稍加修改就可以实现同样的结果。
一、事件系统介绍 事件系统:可以根据输入(即键盘、鼠标、触摸或自定义输入)将事件发送到应用程序中的对象。 稍加思考就知道需要至少由两部分构成:发送事件 和 事件处理 1. 事件处理 如何自定义事件处理的方法呢? 在UnityEngine.EventSystems 命名空间中,有一个名为“IEventSystemHandler”的基本接口。 从此接口扩展的...