自定义编辑器是一个单独脚本,可将此默认布局替换为您选择的任何编辑器控件。 要为LookAtPoint 脚本创建自定义编辑器,请执行以下操作: 创建一段新的 C# 脚本并将其命名为“LookAtPointEditor”。 打开该脚本并将其内容替换为下面的代码。 //C# 示例 (LookAtPointEditor.cs) using UnityEngine; using UnityEditor...
使用Unity的GUI类来创建自定义的编辑器界面元素,比如按钮、文本框、滑动条等。 使用SerializedProperty类来访问目标对象的属性,并允许您对这些属性进行修改。 使用EditorGUILayout和EditorGUI类来布局和显示编辑器界面元素。 使用EditorUtility类来执行一些编辑器操作,比如保存和加载场景、复制和粘贴组件等。 如果需要在Inspec...
添加到类上面, 在自定义编辑器时,允许多对象编辑,就是同时选中多个物体,统一修改共同的值 这是没有加该属性 2.CustomEditor属性 添加到类上面,为一个组件或者脚本自定义属性面板,定义类要继承editor类,CustomEditor(typeof(你自己的类名)) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEng...
自定义Editor的核心逻辑 我们自定义Editor主要内容是:定义序列化字段的外观, 同时在字段发生变化时做一些对应的操作. 所以主要打交道的是serializedObject和serializedObject, 当然还有各种构建外观的类, 比如GUI, GUILayout, EditorGUILayout等. 本文只是对自定义Editor做基本的介绍, 不会涉及到GUI相关类的详细介绍. 定义...
●在Unity中,EditorWindow和ScriptableWizard都是用于创建自定义编辑器界面的类。 ●EditorWindow是用于创建自定义编辑器窗口的类,可以包含自定义的GUI元素和逻辑。它通常用于创建工具窗口、面板或者其他自定义的编辑器界面。 ●ScriptableWizard是用于创建向导式界面的类,可以帮助用户完成特定的任务。通常用于引导用户完成一系...
从Scene 视图中可以访问使用工具模式 API 创建的自定义工具。 您可以通过以下方式来访问自定义工具: 单击场景视图工具工具条叠加中的可用自定义编辑器工具下拉菜单。 打开“工具设置”工具栏“覆盖”。 自定义编辑器工具可从“场景视图工具”工具栏“叠加”中的菜单中获得 ...
Unity自定义编辑器和工具是Unity中比较高级的功能,可以帮助开发者快速提高生产力和开发效率。自定义编辑器和工具主要有两种方式:使用Unity提供的Editor API自定义Inspector和Window,或使用Unity的扩展工具开发框架进行更加高级的自定义。以下是详细的回答:1. 使用Unity提供的Editor API自定义Inspector和Window Unity的...
刚接手这项工作时觉得没概念,没想法,不知道。后来就去看<<Unity5.X从入门到精通>>中有关于自定义编辑器(自定义Inspector和自定义Scene或GUI)的一些例子,还包括看了雨松的编辑器教程和自定义结构显示在Inspector的方法看完之后也实战了一下就算入了门,就分析自己项目的人物对应的数据,如下图: ...
但在学习Unity编辑器脚本时,你就会感觉很陌生了。 对于编辑器拓展,每个人的需求不尽相同。有些人可能只需要在检查器(Inspector)中添加一个自定义按钮就够了。但是,有些人可能还想添加自定义菜单栏项、自定义资源,或者构建自定义窗口、自定义导入器,甚至于构建自动化,等等。