Break Prefab Instance: 中断实例化的预制物 Set as first sibling: 设置为第一 Set as last sibling:设置为最后 Move To view: 移动窗口 Align with View:跟随窗口 Align View to Selected : 跟随窗口到选中物体(经常使用) Toggle Active State: 切换状态 Cube : 方快, Sphere: 球体, Capsule: 胶囊体, Cyli...
1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstSibling()是设置为最先渲染的,即会被后渲染的挡住。 SetAsLastSibling();是设置为最后渲染的,即会挡住比他先渲染的 SetSiblingIndex(n)是设置层级,从0开始到childcount -1 讲解链接 附录 Addressable 加载Asset Addressables.Load...
渲染顺序可以通过在Hierarchy中拖拽层级,也可以通过Api: SetAsFirstSibling(作为父物体的第一个子物体,渲染在最底层) SetAsLastSibling(作为父物体的最后一个子物体,渲染在最上层) SetSiblingIndex(自己决定是第几个子物体)修改. 1.2 Render Modes Canvas的Render Mode决定UI是渲染在屏幕空间(screen space)/世界空间(...
1 打开 Unity,新建一个空工程,具体如下图 2 在场景中添加 3 个 UGUI 的Image,并设置成不同颜色,然后合理进行遮挡布局,便于后期观察效果,具体如下图 3 在工程中添加一个脚本,命名为 “UGUISetAsSibling”,然后双击打开进行编辑,具体如下图 4 “UGUISetAsSibling”脚本,具体代码和代码说明如下图 5 “...
SetAsLastSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的最后一个节点。SetSiblingIndex(intindex):将当前节点设置到其兄弟列表中的index位置。SetParent(Transformparent,boolworldPositionStays):设置当前节点的父节点,如果worldPositionStays设置为true,则保持其世界坐标下的位置、旋转和缩放。这会相应地修改其局部坐标、旋转和...
Transform.SetAsFirstSibling:设置为同一级别的物体为第一个索引。 Transform.SetAsLastSibling:设置为同一级别的物体为最后一个索引。 Transform.SetSiblingIndex:设置同一级别的物体的索引。 工程文件下载 http://pan.baidu.com/s/1sjQJ5j3 天道酬勤,功不唐捐!
Set as first Sibling设置为第一子集 Set as last Sibling设置为最后一个子集 Move To View这个功能经常用到,把选中的物体移动到当前编辑视角的中心位置,这样就可以快速定位 Align With View把选中的物体移动到当前编辑视角的中心位置,深度为0,即移动到和视角同一个平面上 ...
【Ctrl+=】Set As First Sibling//设置选定子对象为所在父对象下面的第一个子对象 【Ctrl+-】Set As Last Sibling//设置选定子对象为所在父对象下面的最后一个子对象 【Ctrl+Alt+F】Move To View(移动到视图中)//改变对象的 Position 的坐标值,将所选对象移动到 Scene 视图中 ...
SetAsFirstSibling:transform调用无效,一般在UI中使用,当调用该方法时,将当前游戏物体设置到同一层游戏物体的第一层 SetAsLastSibling:transform调用无效,一般在UI中使用,当调用该方法时,将当前游戏物体设置到同一层游戏物体的最后一层 InverseTransformDirection:将世界空间的方向转换为本地坐标的方向,与Transform.TransformD...
方法/步骤 1 新建一个场景,并且新建一些子物体...2 效果如下,我们需要测试的效果是,把子物体的2和1的位置调换,把2作为子物体的第一位置 3 新建一个名为test的脚本,并且挂载到Canvas上 4 编辑test脚本,mTrans.SetAsFirstSibling();表示设为第一个位置,mTrans.SetSiblingIndex(0);也是表示设为第一个...