我们创建一个C#脚本然后做点修改: [CreateAssetMenu(fileName = "##创建Scriptable Obj时候默认的名字",menuName = "##右键菜单里的路径,比如Make a Bullet/Bullet")]//方便从菜单快速创建子弹副本publicclassBullets:ScriptableObject{publicfloatbulletSpeedpublicfloatdamagepublicintlifeSpanpublicBulletTypebulletType} ...
来自Unity官方开发者电子书《Create modular game architecture in unity with scriptableobjects》 前言 在unity官方文档的 Advanced best practice guides 中,提供了多本电子书,其中都包含许多有价值的信息。 本文将《Create modular game architecture in unity with scriptableobjects》翻译为中文版本供有需要的小伙伴参考...
使用[CreateAssetMenu] 属性可以创建自定义菜单项,用于在编辑器中创建 ScriptableObject 对象。 警告:不建议在游戏运行时通过代码修改 ScriptableObject 中的字段,可能会导致编辑器中出现奇怪的行为。 2.3 创建对象数据:Scriptable Object Item.cs 脚本 ItemData 类继承自 ScriptableObject,并定义了四个属性:id、displayName...
当使用编辑器运行游戏的时候,可以将数据保存到ScriptableObject里(当创建一个脚本化对象实例后使用AssetDatabase.CreateAsset()保存该资源),退出之后也不会丢失,因为它是作为Assets下的资源存在的;它是仅在编辑器中才可以保存修改的数据(因为ScriptableObject对象虽然声明在UnityEngine中,但是它的Scriptable是通过UnityEditor命...
以我现在做的项目为例简单介绍Scriptable Object的使用: 一,创建一个模板来定义每个对象包含的信息: 注意:此技能类是需要继承ScriptableObject,不需要挂载在任何gameobject上。因为是保存在文件夹当中,也可以利用此特性做到数据的储存。 using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName ="New Skill",menuName ="Skills/Mi...
ScriptableObject.CreateInstance static functionCreateInstance(className: string):ScriptableObject; Description Creates an instance of a scriptable object withclassName. static functionCreateInstance(type: Type):ScriptableObject; Description Creates an instance of a scriptable object withtype. ...
写一个Scriptable Object案例: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //在Creat菜单创建一个名为Item的条目(可以在资源文件夹下右键创建脚本化对象Item了) [CreateAssetMenu(menuName = "Item")] //继承自ScriptableObject而非MonoBehaviour,如此不能直接挂载到游戏对象上,得...
your project’s memory usage by avoiding copies of values. This is useful if your project has aprefabAn asset type that allows you to store a GameObject complete with components and properties. The prefab acts as a template from which you can create new object instances in the scene.More ...
解决方案2:改用了可以修改AssetBundle关联性的ScriptableBuildPipeline,手动为UberPost指定打包到某个AssetBundle中,这样打包系统检测到UberPost已有AssetBundle,就不会重复打包了。 感谢小枫不会飞@UWA问答社区提供了回答 Editor Q:我在制作一个工具,用来编辑很多内容,其中我有一个需求,就是在Editor窗口中去修改List的内容...
Scriptable Objects 就是 data containers 创建一个template that defines what information each object should hold 创建object from that template usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//可以在右键菜单中创建了[CreateAssetMenu(fileName="New Card",menuName="Card/Minion")]public...