1、通过Menu创建可配置的ScriptObject using System.Collections; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject", order = 1)] public class SpawnManagerScriptableObject : ScriptableObject { public string prefabName; public int numberOfPrefabs...
任何共享数据都可以被依附到command对象上来。 usingUnityEngine;namespaceTypeObjectPattern{[CreateAssetMenu]publicclassAttackCommand:Command{publicstringConsoleMessage;publicoverridevoidExecute(Monsterowner,Monstertarget){Debug.Log($"{owner} {ConsoleMessage} {target}");varattackDamage=Mathf.CeilToInt(owner.Attac...
写一个Scriptable Object案例: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //在Creat菜单创建一个名为Item的条目(可以在资源文件夹下右键创建脚本化对象Item了) [CreateAssetMenu(menuName = "Item")] //继承自ScriptableObject而非MonoBehaviour,如此不能直接挂载到游戏对象上,得...
[CreateAssetMenu(fileName ="TestObject", menuName ="ScritableObjects/TestObject")] publicclassTestObject:ScriptableObject { publicstringMyString; } 此时我们可以批量创建多个类型相同,但是内容不同的 scriptable object, 用于记录数据(用来记录grid大小以及特点),也可以用来制作编辑器工具(如 URP 资源文件)。 ...
当使用编辑器运行游戏的时候,可以将数据保存到ScriptableObject里(当创建一个脚本化对象实例后使用AssetDatabase.CreateAsset()保存该资源),退出之后也不会丢失,因为它是作为Assets下的资源存在的;它是仅在编辑器中才可以保存修改的数据(因为ScriptableObject对象虽然声明在UnityEngine中,但是它的Scriptable是通过UnityEditor命...
Scriptable Objects 就是 data containers 创建一个template that defines what information each object should hold 创建object from that template usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//可以在右键菜单中创建了[CreateAssetMenu(fileName="New Card",menuName="Card/Minion")]public...
一、MenuItem:创建菜单项 (1) 描述 MenuItem属性可以让你在主菜单和inspector context菜单中添加菜单项。 MenuItem属性可以将任何static函数转换为菜单命令。只有static函数可以使用MenuItem属性。 创建热键,可以使用以下特殊字符:%(在Windows上表示ctrl,在macOS表示cmd),#(shift)和&(alt...
usingUnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName="Data",menuName="ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject",order=1)]publicclassSpawnManagerScriptableObject:ScriptableObject{publicstringprefabName;publicintnumberOfPrefabsToCreate;publicVector3[]spawnPoints;} ...
创建ScriptableObject并保存文件源。使用CreateInstance在运行时创建实例,不使用时会被自动回收。通过CreateAssetMenuAttribute特性,可以在Assets文件夹下创建Scriptable类的菜单项,方便创建资源文件。还可以通过静态方法及MenuItem特性在编辑器状态栏添加标签,便于在编辑器中使用。使用ScriptableObject的优点及应用场景...
但是我注意到在第六集里,埃罗毛阿老师使用了Scriptable Object去制作执行器,甚至在第七集里的分支选项也使用了Scriptable Object(以下称SO)制作分支选项执行器。一旦文件多起来就会导致内容爆炸,管理非常困难。 不过,埃罗毛阿在第六集的5分05秒的地方提到了「节点图」式的对话编辑器。