通常我们的脚本会继承MonoBehaviour,SO与其不同的是继承自ScriptableObject。 你不能直接在GameObject上使用它。上述代码中 CreateAssetMenu 属性会在Unity引擎的右键菜单中新提供一个操作选项。 点击Assets -> Create -> MyScriptableObject ,或者右键点击Project窗口,就可以从上述代码定义的SO类来实例化一个自定义资产。(...
"ShowObject Window",true);// 直接根据ScriptableObject构造一个Editorwindow.editor=Editor.CreateEditor(ScriptableObject.CreateInstance<ShowObject>());}privatevoidOnGUI(){// 直接调用Inspector的绘制显示this.editor
using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject", order = 1)] public class SpawnManagerScriptableObject : ScriptableObject { public string prefabName; public int numberOfPrefabsToCreate; public Vector3[] spawnPoints; } ...
ScriptableObject 須由 Unity 引擎建立來處理 Unity 訊息方法。 IDE0029 的USP0001:Unity 物件不應使用 null 聯合。 IDE0031 的USP0002:Unity 物件不應使用 null 傳播。 IDE0051 的USP0003:Unity 訊息是由 Unity 執行階段叫用。 IDE0044 的USP0004:不應使具有 SerializeField 屬性的欄位成為唯讀。
下我们需要得到这个RuntimeSet来对所有集合内的object做统一的处理,那么ScriptableObject就是运来存放运行时集RuntimeSet的最佳选项,我们只需要让需要的object在被生成时将自己注册进存放进ScriptableObject所做的RuntimeSet中,就可以在任何地方访问到这个RuntimeSet,当然前提就是我们需要在代码中获得这个ScriptableObject的引用...
Inherits from:ScriptableObject Leave feedback Description Derive from this class to create a custom Editor window. Use this class to create Editor windows that can either float independently or dock as tabs, similar to the default windows in the Unity Editor.You can use the MenuItem attribute ...
publicclassEnemyData:ScriptableObject{ #regionPUBLIC_VERIABLE publicstringname; publicintmoveSpeed; publicColorcolor; publicstringcolorName; #endregion } Step 5 Change the code inside ‘EnemyMove’,which was previously created. Create One public variable ‘data’ which is the reference of ‘EnemyData...
staticboolIsUnloadableType(Object*object){if(object->IsDerivedFrom(ClassID(GameObject)))returnfalse;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(AssetBundle)))returnfalse;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(MonoBehaviour))&&((MonoBehaviour*)object)->IsScriptableObject())returntrue;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(...
create可以是从脚本中被创建,当有其他对象引用该ScriptableObject时它会被load。 生命周期 其实ScriptableObject的生命周期和其他资源都是类似的: 当它是被绑定到.asset文件或者AssetBundle等资源文件中的时候,它就是persistent的,这意味着 它可以通过Resources.UnloadUnusedAssets来被unload出内存 ...
【Unity】升级版·Excel数据解析,自动创建对应C#类,自动创建ScriptableObject生成类,自动序列化Asset文件, 实现功能:自动创建继承ScriptableObject的C#数据类,每条Excel的数据,都有对应的字段的Get函数;自动创建每个Excel的Asset生成类和生成函数,用于自动生成Asse