然后,我们使用简单的MonoBehaviour脚本来使用它。 publicclassPlayer:MonoBehaviour{publicCommandPrimaryCommand;publicCommandSecondaryCommand;voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){PrimaryCommand.Execute();}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){SecondaryCommand.Execute();}}} 我们在 PrimaryCommand和SecondaryComm...
Scriptable Object没有继承自MonoBehavior,而是继承自Scriptable Object,所以Scriptable Object不能当脚本挂载到GameObject上,也不能进行GetComponent等对GameObject的操作,同时Scriptable Object以Asset文件存储,但不论是MonoBehavior还是Scriptable Object最终都继承自Unity Object。 但要注意的是,虽然Scriptable Object没有继承自Mo...
Live Training 16th February 2016 - Introduction to Scriptable Objects Live Training 8th August 2016 - Ability System with Scriptable Objects MonoBehaviour Tyranny 为什么某些情况下使用MonoBehaviour很不好: 运行时刻修改了数据一退出就全部丢失了。 这个深有感触,目前都是靠Copy Component Values来解决,很麻烦。其...
Scriptable Object被认为是可以重用的数据容器,这些数据容器首先通过C#脚本定义,再通过Asset菜单生产,然后作为Asset保存在Unity项目中。 其有两个重要的用途,一为通过对Scriptable Object资源的实例的(直接)引用,可以减少内存使用量,而不是每次使用对象时都复制对象的所有数据(但也会造成永久更改,所以最好挂载在不更改属性...
默认情况下,该选项是禁用的。如果禁用,纹理只在GPU内存中扩展。如果启用,它不仅会被复制到GPU内存,还会被复制到主内存,从而使消耗增加一倍。因此,如果您不使用诸如 Texture.GetPixel 或Texture.SetPixel 的api,且仅使用Shader访问纹理,确保禁用它们。 同样,对于在运行时生成的纹理,将makeNoLongerReadable设置为true ...
MRTK-Unity 是由 Microsoft 所推動的專案,其提供一組元件與功能,可用來加快 Unity 中的跨平台 MR 應用程式開發。 您將使用此 MRTK,在場景中快速建立與風力發電機的3D 模型之間的沉浸式互動。 尤其是,在此專案中,我們將會使用Microsoft.MixedReality.Toolkit.UI命名空間的下列 MRTK 物件類別:...
Every time you instantiate that prefab, it will get its own copy of that data. Instead of using this method and storing duplicated data, you can use a ScriptableObject to store the data and then access it by reference from all the prefabs. This means that there is one copy of the data...
OnDisableThis function is called when the scriptable object goes out of scope. OnEnableThis function is called when the object is loaded. OnValidateEditor-only function that Unity calls when the script is loaded or a value changes in the Inspector. ...
更多详细内容可以看下面文章:Unity零基础到进阶 | Unity中Scriptable Object介绍学习 84. unity常用资源路径有哪些 代码语言:javascript 复制 //获取的目录路径最后不包含 ///获得的文件路径开头包含 /Application.dataPath;//Asset文件夹的绝对路径//只读Application.streamingAssetsPath;//StreamingAssets文件夹的绝对路径(...
("Assets/Scriptable Object Assets/Items/so_Itemlist.asset", typeof(SO_ItemList)) as SO_ItemList; List<ItemDetails> itemDetailLists = so_itemList.itemDetails; ItemDetails itemDetail = itemDetailLists.Find(x => x.itemCode == itemCode); if(itemDetail!= null) { return itemDetail.item...