unity中的Scriptable Object(脚本化对象)案例 Scriptable Object被认为是可以重用的数据容器,这些数据容器首先通过C#脚本定义,再通过Asset菜单生产,然后作为Asset保存在Unity项目中。 其有两个重要的用途,一为通过对Scriptable Object资源的实例的(直接)引用,可以减少内存使用量,而不是每次使用对象时都复制对象的所有数据(...
总结:其实说明白点,ScriptableObject的优点和缺点都是因为它表现起来就像一个类似材质、纹理等类型的资源,存在于Assets文件夹下,只有唯一实例 如何使用 非常简单,只需要把平时的继承自MonoBehaviour改成ScriptableObject即可: 基本使用 using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName="MySubMenue/Create MyScriptableObject ")]...
Scriptable Object没有继承自MonoBehavior,而是继承自Scriptable Object,所以Scriptable Object不能当脚本挂载到GameObject上,也不能进行GetComponent等对GameObject的操作,同时Scriptable Object以Asset文件存储,但不论是MonoBehavior还是Scriptable Object最终都继承自Unity Object。 但要注意的是,虽然Scriptable Object没有继承自Mo...
MRTK-Unity 是由 Microsoft 所推動的專案,其提供一組元件與功能,可用來加快 Unity 中的跨平台 MR 應用程式開發。 您將使用此 MRTK,在場景中快速建立與風力發電機的3D 模型之間的沉浸式互動。 尤其是,在此專案中,我們將會使用Microsoft.MixedReality.Toolkit.UI命名空間的下列 MRTK 物件類別:...
Just like MonoBehaviours, ScriptableObjects derive from the base UnityEngine.Object but, unlike MonoBehaviours, you can’t attach a ScriptableObject to a GameObject. Instead, you need to save them as Assets in your Project.When you use the Unity Editor, you can save data to ScriptableObjects ...
("Assets/Scriptable Object Assets/Items/so_Itemlist.asset", typeof(SO_ItemList)) as SO_ItemList; List<ItemDetails> itemDetailLists = so_itemList.itemDetails; ItemDetails itemDetail = itemDetailLists.Find(x => x.itemCode == itemCode); if(itemDetail!= null) { return itemDetail.item...
// Step 1 - Create or reload the assets that store each VehicleTypeInfo object. VehicleTypeInfo wagon =AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VehicleTypeInfo>("Assets/VehicleTypeWagon.asset"); if (wagon == null) { // Create and saveScriptableObjectbecause it doesn't exist yet wagon =ScriptableObject.Cr...
Now that you’ve seen what projects get created, I’ll explore the folders that trigger these projects and show you what their purposes are. Every folder path assumes it’s underneath the /Assets root folder in your project view. Assets is always the root folder and contains all of your ...
,是每个游戏必不可缺的东西。可以用JSON,YAML等文件表达,但修改它们需要修改文本文件,并不友好。因此,我们可以使用Scriptable Object制作结构化的不可变的游戏配置文件,和Unity编辑器集成在一起,所见即所得的操纵数据。 虽然Scriptable Object也是通过Yaml序列化到硬盘的,但通过Unity独有的流程,可以直接在Scriptable Objec...
ScriptableObejct ScriptableObject是一个数据容器,它可以用来保存大量数据。...主要的用处就是在项目中通过将数据存储在ScriptableObject对象,避免值拷贝来减少游戏运行中的内存占用。...与MonoBehaviour 一样,ScriptableObject也继承自Unity基类object,但是与MonoBehaviour不同的是,ScriptableObject不能和GameObject...在编辑器模式...