Scriptable Object没有继承自MonoBehavior,而是继承自Scriptable Object,所以Scriptable Object不能当脚本挂载到GameObject上,也不能进行GetComponent等对GameObject的操作,同时Scriptable Object以Asset文件存储,但不论是MonoBehavior还是Scriptable Object最终都继承自Unity Object。 但要注意的是,虽然Scriptable Object没有继承自Mo...
写一个Scriptable Object案例: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //在Creat菜单创建一个名为Item的条目(可以在资源文件夹下右键创建脚本化对象Item了) [CreateAssetMenu(menuName = "Item")] //继承自ScriptableObject而非MonoBehaviour,如此不能直接挂载到游戏对象上,得...
[CreateAssetMenu(fileName = "##创建Scriptable Obj时候默认的名字",menuName = "##右键菜单里的路径,比如Make a Bullet/Bullet")]//方便从菜单快速创建子弹副本publicclassBullets:ScriptableObject{publicfloatbulletSpeedpublicfloatdamagepublicintlifeSpanpublicBulletTypebulletType} 相对应我们可以创建一个C#脚本Bullet...
我们可以为一种类型的Scriptable Object指定一个编辑器,只需要选中那个文件,就可以使用对应的编辑器进行编辑。 创建基本数据的Scriptable Object 这步声明数据的储存格式,只需要新建一个类,继承自ScriptableObject即可。再给这个类加上Attribute,例如[CreateAssetMenu(menuName = "游戏物品/创建物体")],就可以在右键菜单中...
默认情况下,该选项是禁用的。如果禁用,纹理只在GPU内存中扩展。如果启用,它不仅会被复制到GPU内存,还会被复制到主内存,从而使消耗增加一倍。因此,如果您不使用诸如 Texture.GetPixel 或Texture.SetPixel 的api,且仅使用Shader访问纹理,确保禁用它们。 同样,对于在运行时生成的纹理,将makeNoLongerReadable设置为true ...
nameThe name of the object. Functions GetInstanceIDReturns the instance id of the object. ToStringReturns the name of the game object. Static Functions DestroyRemoves a gameobject, component or asset. DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy ins...
namespace UnityEngine.Experiemntal.Rendering.Universal { /// <summary> /// 对URP屏幕后处理扩展 /// </summary> public class AdditionPostProcessPass : ScriptableRenderPass { /// <summary> /// 高斯模糊 /// </summary> RenderTargetIdentifier m_ColorAttachment; ...
usingUnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName="Data",menuName="ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject",order=1)]publicclassSpawnManagerScriptableObject:ScriptableObject{publicstringprefabName;publicintnumberOfPrefabsToCreate;publicVector3[]spawnPoints;} ...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "so_Itemlist", menuName = "Scriptable Objects/Item list")] public class SO_ItemList : ScriptableObject { public List<ItemDetails> itemDetails; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 回...
[SerializeField]privateSpriteAtlas atlas;publicSpriteLoadSprite(string spriteName){// Obtain a Sprite from SpriteAtlas with the Sprite name as an argumentvarsprite=atlas.GetSprite(spriteName);returnsprite;} 在SpriteAtlas中加载单个Sprite比只加载一个Sprite消耗更多的内存,因为整个图集的纹理都是加载的。因此...