我们经常会需要一个可以在场景间共享的Singleton对象,有时候我们就可以使用ScriptableObject + static instance variable的方法来解决,当场景变换的时候,我们可以使用Resources.FindObjectsOfTypeAll<>来找到已有的instance(当然这需要在实例化第一个instance的时候把它标识为instance.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave)。一...
Reload-proof Singleton 我们经常会需要一个可以在场景间共享的Singleton对象,有时候我们就可以使用ScriptableObject + static instance variable的方法来解决,当场景变换的时候,我们可以使用Resources.FindObjectsOfTypeAll<>来找到已有的instance(当然这需要在实例化第一个instance的时候把它标识为instance.hideFlags = HideFlag...
Unity2D教程:地下城枪手(中英字幕,全教程55小时)5-2. Create A Simple Editor Window 92 -- 30:40 App Unity2D教程:地下城枪手(中英字幕,全教程55小时)24-4. Bosses And Battling Through Levels 339 -- 25:14 App Unity2D教程:地下城枪手(中英字幕,全教程55小时)6-2. Create The Main Game Scene 312...
其中的示例是这样的:每个prefab上有1000个public int 变量,实例化100个Prefab ,在红米2中的数据,常规情况下为:耗时38.44ms 堆内存391.8KB,然后我们使用 Scriptable Objects后对应的数据为,耗时:10.76ms,堆内存1.6KB,耗时占用为原来的 28%,堆内存占用为原来的 0.4%(效果还是很可观的)。
Scriptable Objects不能像MonoBehavior一样附加到游戏对象上,而是存在于项目文件夹中。 Scriptable Objects的作用在于分离设计数据和运行时数据,使添加新功能更容易维护。 如果每个敌人都有自己的脚本,将导致代码冗余,而使用Scriptable Objects可以避免这种情况。
在多材质编辑器中,MaterialArrayDrawers类实现了MultiMaterialEditor和MultiMaterialDataEditor中材质编辑器框的绘制。如果想为自己的Scriptable Object定制检视窗口并支持直接将其用于组件,可以完全复用该多材质编辑器代码。 当尝试在另一编辑器的OnInspectorGUI方法中绘制材质编辑器时,出于对性能与交互限制的考虑有些重要事项...
A class you can derive from if you want to create objects that don't need to be attached to game objects. This is most useful for assets which are only meant to store data. Static Functions CreateInstanceCreates an instance of a scriptable object with className. ...
Every time you instantiate that prefab, it will get its own copy of that data. Instead of using this method and storing duplicated data, you can use a ScriptableObject to store the data and then access it by reference from all the prefabs. This means that there is one copy of the data...
The Unity interface is fully scriptable, allowing many third-party plug-ins to integrate right into the Unity GUI. Most, if not all, professional game developers use a number of packages from the asset store, and if you have something decent to offer, you can publish it there ...
//ConfigureClear(ClearFlag.All, Color.black); } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(m_ProfilerTag); using (new ProfilingScope(cmd, m_ProfilingSampler)) ...