Description Creates an instance of a scriptable object with className.public static function CreateInstance(type: Type): ScriptableObject; Description Creates an instance of a scriptable object with type.public static function CreateInstance(): T; Description Creates an instance of a scriptable object ...
通常我们的脚本会继承MonoBehaviour,SO与其不同的是继承自ScriptableObject。 你不能直接在GameObject上使用它。上述代码中 CreateAssetMenu 属性会在Unity引擎的右键菜单中新提供一个操作选项。 点击Assets -> Create -> MyScriptableObject ,或者右键点击Project窗口,就可以从上述代码定义的SO类来实例化一个自定义资产。(...
ScriptableObject Namespace: UnityEngine / Inherits from: Object Description A class you can derive from if you want to create objects that don't need to be attached to game objects. This is most useful for assets which are only meant to store data. Static Functions CreateInstance Creates an ...
"ShowObject Window",true);// 直接根据ScriptableObject构造一个Editorwindow.editor=Editor.CreateEditor(ScriptableObject.CreateInstance<ShowObject>());}privatevoidOnGUI(){// 直接调用Inspector的绘制显示this.editor
下我们需要得到这个RuntimeSet来对所有集合内的object做统一的处理,那么ScriptableObject就是运来存放运行时集RuntimeSet的最佳选项,我们只需要让需要的object在被生成时将自己注册进存放进ScriptableObject所做的RuntimeSet中,就可以在任何地方访问到这个RuntimeSet,当然前提就是我们需要在代码中获得这个ScriptableObject的引用...
ScriptableObject 須由 Unity 引擎建立來處理 Unity 訊息方法。 IDE0029 的USP0001:Unity 物件不應使用 null 聯合。 IDE0031 的USP0002:Unity 物件不應使用 null 傳播。 IDE0051 的USP0003:Unity 訊息是由 Unity 執行階段叫用。 IDE0044 的USP0004:不應使具有 SerializeField 屬性的欄位成為唯讀。
public static void CreateAsset () { ScriptableObjectUtility.CreateAsset<Dialogue> (); } } 现在当你从menu选择Assets -> Create,或者在project视图中点击创建按钮的时候,就能看到创建新对话的选项。 当点击新创建的资源文件的时候,Inspector视图将会出现DialogueElements的列表以及它们的所有公共变量。和实例化的Dialo...
ScriptableObjects 可以帮助您加快Unity工作流程、减少内存使用量并简化代码。 本指南提供了专业开发人员在生产中部署 ScriptableObjects 的技巧和窍门。其中包括展示如何将它们应用于特定设计模式以及如何避免常见陷阱的示例。 ScriptableObjects 可以通过将数据与逻辑分离来帮助促进干净的编码实践。这意味着更容易进行更改而不会...
class in UnityEngine / Inherits from:Object Description 一个类,如果需要创建无需附加到游戏对象的对象时,可从该类派生。 它对仅用于存储数据的资源最有用。 要轻松创建绑定到项目资源的 ScriptableObject 实例,请参阅CreateAssetMenuAttribute。 This class doesn't support thenull-conditional operator(?.) and ...
[MenuItem("Assets/Create/Lua Script",false,80)] publicstaticvoidCreatNewLua() { ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, ScriptableObject.CreateInstance<MyDoCreateScriptAsset>(), GetSelectedPathOrFallback()+"/New Lua.lua",