The main use cases for ScriptableObjects are: Saving and storing data during an Editor session Saving data as an Asset in your Project to use at runtime A ScriptableObject must inherit from theScriptableObjectclass. To create a new ScriptableObject script, do one of the following: ...
CreateAssetMenuAttribute-> 在右键菜单中快速添加创建Scriptableobject 对ScriptableObject 派生类型进行标记,使其自动列在 Assets/Create 子菜单中,以便能够轻松创建该类型的实例并将其作为“.asset”文件存储在项目中。 使用这个特性,需要脚本继承Scriptableobject这样可以快速的创建脚本资源 右键创建彩蛋中出现按钮 创建脚本物...
PlayClipAtPoint(audioClips[i], Vector3.zero); } } 接下来,在项目视图中选择Create→TestScriptableObject。这将创建一个资产文件: 你可能希望将资产移动到名为Resources的文件夹中。 通过这种方式,它将被包含在构建中。 在Unity的一些版本中,一些平台会剥离它认为不需要的资产。 这种情况通常发生在脚本对象资产...
staticboolIsUnloadableType(Object*object){if(object->IsDerivedFrom(ClassID(GameObject)))returnfalse;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(AssetBundle)))returnfalse;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(MonoBehaviour))&&((MonoBehaviour*)object)->IsScriptableObject())returntrue;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(C...
UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物件不應該使用空值運算子。 USP0003的IDE0051:Unity 執行階段會觸發 Unity 訊息。 USP0004的IDE0044:具有...
[CreateAssetMenu] public class VehicleTypeInfo : ScriptableObject { // Class that represents a specific type of vehicle [Range(0.1f, 100f)] public float m_MaxSpeed = 0.1f; [Range(0.1f, 10f)] public float m_MaxAcceration = 0.1f; // This class could have many other vehicle parameters,...
可采用unity编辑器的序列化类ScriptableObject,当我们继承这个基类,我们就可以调用unity给我们的接口进行序列化了。具体的序列化接口可以到unity的官方接口文档上查看使用方法,这里不具体介绍。 3、常用的Attribute 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。
AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClips[i], Vector3.zero); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 接下来,在项目视图中选择Create→TestScriptableObject。这将创建一个资产文件: 你可能希望将资产移动到名为Resources的文件夹中。 通过这种方式,它将被包含在构建中。
// Create SceneSetupSerialization var sceneSetupSerialization = ScriptableObject.CreateInstance(); // Set SceneManagerSetup. var sceneSetups = EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup(); sceneSetupSerialization.SceneSetups = sceneSetups; // Create and save the asset. ...
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法 AI检测代码解析 ...