The main use cases for ScriptableObjects are: Saving and storing data during an Editor session Saving data as an Asset in your Project to use at runtime A ScriptableObject must inherit from theScriptableObjectclass. To create a new ScriptableObject script, do one of the following: ...
RuntimeSet也就是运行时集,比如在游戏运行时游戏内的所有敌人就是一个运行时集,有些情况下我们需要得到这个RuntimeSet来对所有集合内的object做统一的处理,那么ScriptableObject就是运来存放运行时集RuntimeSet的最佳选项,我们只需要让需要的object在被生成时将自己注册进存放进ScriptableObject所做的RuntimeSet中,就可以...
CreateAssetMenuAttribute -> 在右键菜单中快速添加创建Scriptableobject 对ScriptableObject 派生类型进行标记,使其自动列在 Assets/Create 子菜单中,以便能够轻松创建该类型的实例并将其作为“.asset”文件存储在项目中。 使用这个特性,需要脚本继承Scriptableobject这样可以快速的创建脚本资源 右键创建彩蛋中出现按钮 创建脚本...
[CreateAssetMenu] public class VehicleTypeInfo : ScriptableObject { // Class that represents a specific type of vehicle [Range(0.1f, 100f)] public float m_MaxSpeed = 0.1f; [Range(0.1f, 10f)] public float m_MaxAcceration = 0.1f; // This class could have many other vehicle parameters,...
ScriptableObject 須由 Unity 引擎建立來處理 Unity 訊息方法。 IDE0029 的USP0001:Unity 物件不應使用 null 聯合。 IDE0031 的USP0002:Unity 物件不應使用 null 傳播。 IDE0051 的USP0003:Unity 訊息是由 Unity 執行階段叫用。 IDE0044 的USP0004:不應使具有 SerializeField 屬性的欄位成為唯讀。
避免解析基于字符串的数据文件,例如 JSON 和 XML ;改用 ScriptableObject 或 MessagePack、Protobuf 等格式存储数据。如果需要在运行时构建字符串,请使用 StringBuilder 类。 Unity 函数调用 :请注意,某些函数会创建堆分配。缓存数组引用,不要在循环中分配数组。此外,请使用某些避免产生垃圾的函数 ;例如,使用 GameObject...
staticboolIsUnloadableType(Object*object){if(object->IsDerivedFrom(ClassID(GameObject)))returnfalse;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(AssetBundle)))returnfalse;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(MonoBehaviour))&&((MonoBehaviour*)object)->IsScriptableObject())returntrue;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(...
通过使你的类从ScriptableObject脚本对象化这个类派生,使你的类称为一种资源类型,这样的话,你可以在硬盘上存储他们,并使用unity3d的IDE接口去资源文件拖拽他们的行为或者任何其他。 usingUnityEngine; publicclassTieFighter : MonoBehaviour { publicXMLContainer myXMLSettings; ...
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法 1. using UnityEngine; ...
// Create SceneSetupSerialization var sceneSetupSerialization = ScriptableObject.CreateInstance(); // Set SceneManagerSetup. var sceneSetups = EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup(); sceneSetupSerialization.SceneSetups = sceneSetups; // Create and save the asset. ...