When you use the Unity Editor, you can save data to ScriptableObjects while editing and at runtime because ScriptableObjects use the Editor namespace and Editor scripting. In a deployed build, however, you can’t use ScriptableObjects to save data, but you can use the saved data from the ...
最后,检查对话条目节点的OnExecute()事件,单击“+”按钮,并分配TestScriptableObject。选择你想要执行的方法(PlayAudioClip),并指定你想要播放的音频剪辑的索引: Outline Editor 大纲编辑器 你也可以在大纲模式下编辑对话,如上图所示,这对像Bioware的Aurora工具集这样的编辑器的用户来说可能更熟悉。要切换到大纲模式...
UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物件不應該使用空值運算子。 USP0003的IDE0051:Unity 執行階段會觸發 Unity 訊息。 USP0004的IDE0044:具有...
You can only apply Presets in the Editor. Presets have no effect at runtime. You can use scripting tosupport presetsin your own Monobehaviour, ScriptableObject or ScriptedImporter classes. 保存和应用预设 预设允许您将组件、资源或 Project Settings 窗口的属性配置保存为预设资源。然后,您可以使用此预设资...
可采用unity编辑器的序列化类ScriptableObject,当我们继承这个基类,我们就可以调用unity给我们的接口进行序列化了。具体的序列化接口可以到unity的官方接口文档上查看使用方法,这里不具体介绍。 3、常用的Attribute 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。
相反,您必须分配一个资产文件,例如prefab或ScriptableObject。 注意:UnityEvents不受数据库导出特性或第三方格式导入器的支持。 在下面的示例中,我们将创建一个ScriptableObject资产,它提供了播放音频剪辑的方法。 然后我们将该方法分配给对话条目的OnExecute()事件。
("Assets/Create/Add Configuration")] private static void AddConfig() { // Create and add a new ScriptableObject for storing configuration } // Add a new menu item that is accessed by right-clicking inside the RigidBody component [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/New Option")] private static ...
publicstaticvoidSaveSceneSetups() { // Create SceneSetupSerialization var sceneSetupSerialization = ScriptableObject.CreateInstance(); // Set SceneManagerSetup. var sceneSetups = EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup(); sceneSetupSerialization.SceneSetups = sceneSetups; ...
首先我们简单的谈一下UO不UObject类型和NewObject()函数。子类UObject非常像Unity中的脚本化对象类ScriptableObject(这对于只是为了存储数据的资源是很有用的),他们对于一些不需要再世界中实例化或者不像Actor一样需要添加组件的物体来说非常有用。 In Unity, if you created your own subclass of ScriptableObject, ...
首先我们简单的谈一下UO不UObject类型和NewObject()函数。子类UObject非常像Unity中的脚本化对象类ScriptableObject(这对于只是为了存储数据的资源是很有用的),他们对于一些不需要再世界中实例化或者不像Actor一样需要添加组件的物体来说非常有用。 In Unity, if you created your own subclass of ScriptableObject, ...