使用[CreateAssetMenu] 属性可以创建自定义菜单项,用于在编辑器中创建 ScriptableObject 对象。 警告:不建议在游戏运行时通过代码修改 ScriptableObject 中的字段,可能会导致编辑器中出现奇怪的行为。 2.3 创建对象数据:Scriptable Object Item.cs 脚本 ItemData 类继承自 ScriptableObject,并定义了四个属性:id、displayName...
ScriptableObject.CreateInsatance<MyScriptableObjectClass>(); TIPS: 销毁SO 与其他Unity对象一样,一个SO文件也包含了原生C++部分和C#托管部分。你可以直接销毁原生C++部分,但是C#托管的部分依然会留存在内存中,直到资产垃圾收集器(garbage collector)清理它。当你修改了常见,或者调用了 Resources.UnloadUnusedAssets 时,...
首先,确保你的ScriptableObject资产位于Resources文件夹中。然后,你可以使用以下代码加载它: csharp using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviour { public GameSettings gameSettings; void Start() { // 加载GameSettings ScriptableObject gameSettings = Resources.Load<GameSettings>("Game...
// 示例:通过管理器控制修改 public class GameSettings : ScriptableObject { private static GameSettings _instance; public static GameSettings Instance => _instance ??= Resources.Load<GameSettings>("GameSettings"); public float MasterVolume; } // 修改时通过接口控制 public void SetVolume(float volume)...
以下是原文链接:Database System in Unity using Resources and ScriptableObjects – The Knights of Unity <!-- more --> 1.1 引言 基本情况介绍 在进行 Unity 开发时,经常会有一个问题:如何在 Unity 当中存储数据? 一个很有可能的回答是:创建一个数据库,然后尽可能使这个数据库易于被开发者或者设计师进行使...
接下来创建几个ScriptableObject。 来到我们需要加载数据的脚本中,创建变量用来接受读取到的数据。这里DragableTextArea只是用来快速获取路径的,手工填入路径也可以。 接下来只用调用方法 Resource.LoadAll就可以获取到数据。 这是运行前的状态,我们填入的路径是和弦,实际加载的文件夹是Assets-Resources-和弦 文件夹中的所有...
在Resources文件夹中存储大量对象将增加应用程序启动时间。Resources文件夹是一种老式的便利特性,它允许您通过字符串引用加载对象。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 varobject=Resources.Load("aa/bb/cc/obj"); 很容易过度使用Resources文件夹,因为您可以通过将脚本中的对象存储在Resources文件夹中...
放在Assets/Resources 目录下的资源都当做 Resources。不管这个文件夹里面的资源有没有被用到,都会被打包进游戏,并且可以通过Resources.Load方法动态加载。 上文提到打包后的游戏文件有两种 .assets文件,那么Resources会在哪个文件下面呢?一般来说,如果Resource被场景引用或间接引用,就会像其他被引用的Asset一样被打包进....
上一小节我们讲解了Unity引擎的Resources.Load函数是如何实现资源加载的,但众所周知,该函数返回的GameObject是不能直接使用在游戏中的,想让它出现在场景树中必须再调用Object.Instantiate函数对这份资源进行实例化。但奇怪的是,Instantiate函数返回的对象类型和传入的资源类型是完全相同的,而常见的引擎设计一般是传入一个Mes...
1.创建 ScriptableObject 类 2.创建 Asset 文件 3.读取 Asset 文件,修改其属性值,数据变化将自动保存到 Asset 文件 publicclassGetGameData:MonoBehaviour{ GameData gameData;voidStart(){ gameData = Resources.Load<GameData>("GameDataAsset"); Debug.Log(gameData.testStr); ...