使用的new的时候会报错: You are trying to create a MonoBehaviour using the ‘new’ keyword. This is not allowed. MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all 很好奇为什么不能用new关键字来创建继承于Mo...
一,创建一个模板来定义每个对象包含的信息: 注意:此技能类是需要继承ScriptableObject,不需要挂载在任何gameobject上。因为是保存在文件夹当中,也可以利用此特性做到数据的储存。 using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName ="New Skill",menuName ="Skills/Minion")] public class Skill:ScriptableObject { [Header...
继承自MonoBehavior的改成ScriptabObject usingUnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName="MySubMenue/Create MyScriptableObject ")]publicclassMyScriptableObject:ScriptableObject{publicintsomeVariable; } CreateAssetMenu会在资源菜单创建一个ScriptaObject的选项,方便创建对象。 回调函数的调用时机 OnEnable 创建的时候 载入...
The main use cases for ScriptableObjects are: Saving and storing data during an Editor session Saving data as an Asset in your Project to use at runtime A ScriptableObject must inherit from theScriptableObjectclass. To create a new ScriptableObject script, do one of the following: ...
CreateAssetMenuAttribute-> 在右键菜单中快速添加创建Scriptableobject 对ScriptableObject 派生类型进行标记,使其自动列在 Assets/Create 子菜单中,以便能够轻松创建该类型的实例并将其作为“.asset”文件存储在项目中。 使用这个特性,需要脚本继承Scriptableobject这样可以快速的创建脚本资源 ...
Boo Script language Select your preferred scripting language. All code snippets will be displayed in this language. History Namespace: UnityEngine / Inherits from:Object Description A class you can derive from if you want to create objects that don't need to be attached to game objects. ...
自动创建继承ScriptableObject的C#数据类,每条Excel的数据,都有对应的字段的Get函数; 自动创建每个Excel的Asset生成类和生成函数,用于自动生成Asset文件 使用Asset生成类自动序列化Excel数据到Asset文件,可直接在项目运行时加载使用 实现原理: Excel配置格式: 第1行对应特殊标记(可以设置有效性,指定要创建的文件) ...
在Unity中,序列化ScriptableObject中的脚本实例是指将脚本实例保存为ScriptableObject的属性,以便在编辑器中进行配置和持久化。 ScriptableObject是Unity中的一种特殊类型,它可以保存数据并在不同场景和对象之间共享。通过将脚本实例序列化到ScriptableObject中,可以在编辑器中对其进行配置,并在运行时使用。
首先,创建一个名为TestScriptableObject的新c#脚本,其中包含以下代码。 TestScriptableObject.cs 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "TestScriptableObject")] public class TestScriptableObject : ScriptableObject { public AudioClip[] audioClips; publ...
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法 [csharp]view plaincopyprint?