public class GameData : ScriptableObject { public PlayerScript player; } 在Unity编辑器中创建一个GameData的实例。右键点击Assets面板,选择Create -> GameData。 将脚本实例拖拽到GameData实例的属性中。在编辑器中选择GameData实例,然后在Inspector面板中将脚本实例拖拽到"player"属性上。
从Editor 工具作为资源保存到 ScriptableObject 的数据将写入磁盘,因此将在会话之间一直保留。” 但是在实际项目中,如果遇到需要配置很多个同类型ScriptableObject对象,但是ScriptableObject具体数据不同的情况下,如果全部保存成单个文件,看下来会比较乱。 于是我们可以把归属于同一个模块的ScriptabelObject放入同一个大的模块下...
You could then attach the TieFighter script to a gameobject, and then drag your xml-asset from your assetsfolder onto the myXMLSettings public field.Please note that this example is much better at showing how you could use a ScriptableObject than how to properly implement a TieFighter, as I...
CreateAssetMenuAttribute -> 在右键菜单中快速添加创建Scriptableobject 对ScriptableObject 派生类型进行标记,使其自动列在 Assets/Create 子菜单中,以便能够轻松创建该类型的实例并将其作为“.asset”文件存储在项目中。 使用这个特性,需要脚本继承Scriptableobject这样可以快速的创建脚本资源 右键创建彩蛋中出现按钮 创建脚本...
对于字符列表,您需要一个简单的类,其中包含角色名称、类和肖像图像。 创建新的 ScriptableObject 脚本Assets/Scripts/CharacterData.cs并将以下代码粘贴到文件中: using UnityEngine; public enum ECharacterClass { Knight, Ranger, Wizard } [CreateAssetMenu] ...
然而,ScriptableObjects确实支持主资源和子资源的某种类似概念。您可以使用AssetDatabase.AddObjectToAsset...
正如您所意识到的,您不能将AddComponent与ScriptableObjects一起使用,因为它只能用于将组件附加到Game...
unity给ScriptableObject赋值 unity can't add script 最近在教授Unity 初级课程的时候,经常被学生问及一些非常简单的Unity 出错信息如何解决的问题。我就想这些问题是否可以总结一下,给大家一张易错清单我的工作量是否可以大量减轻呢? 对! 说做就做,以下是我总结的部分内容。
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法 [csharp]view plaincopyprint?
StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, ScriptableObject.CreateInstance<CreateNewCShapScriptAsset>(), GetSelectPathOrFallback() + "/NewNoMonoBehaviourScript.cs", null, "CustomScriptTemplate/C# Script-NewNoMonoBehaviourScript.txt"); } /// <summary> /// 取得要创建文件的路径 /// </summary> ///...