一,创建一个模板来定义每个对象包含的信息: 注意:此技能类是需要继承ScriptableObject,不需要挂载在任何gameobject上。因为是保存在文件夹当中,也可以利用此特性做到数据的储存。 using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName ="New Skill",menuName ="Skills/Minion")] public class Skill:ScriptableObject { [Header...
CreateAssetMenuAttribute-> 在右键菜单中快速添加创建Scriptableobject 对ScriptableObject 派生类型进行标记,使其自动列在 Assets/Create 子菜单中,以便能够轻松创建该类型的实例并将其作为“.asset”文件存储在项目中。 使用这个特性,需要脚本继承Scriptableobject这样可以快速的创建脚本资源 右键创建彩蛋中出现按钮 创建脚本物...
The main use cases for ScriptableObjects are: Saving and storing data during an Editor session Saving data as an Asset in your Project to use at runtime A ScriptableObject must inherit from theScriptableObjectclass. To create a new ScriptableObject script, do one of the following: ...
继承自MonoBehavior的改成ScriptabObject usingUnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName="MySubMenue/Create MyScriptableObject ")]publicclassMyScriptableObject:ScriptableObject{publicintsomeVariable; } CreateAssetMenu会在资源菜单创建一个ScriptaObject的选项,方便创建对象。 回调函数的调用时机 OnEnable 创建的时候 载入...
You are trying to create a MonoBehaviour using the ‘new’ keyword. This is not allowed. MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all 很好奇为什么不能用new关键字来创建继承于MonoBehaviour的对象,这里先分...
The first script of the example implements a class derived from ScriptableObject. using UnityEngine; [CreateAssetMenu] public class VehicleTypeInfo :ScriptableObject{ // Class that represents a specific type of vehicle [Range(0.1f, 100f)] public float m_MaxSpeed = 0.1f; ...
1. 编辑ScriptObject对象 首先,csv表的内容就是一段字符串,又或者说是一段bytes,看程序需求,我这里把csv表的内容当成一段bytes读取,吧 所以,csv表的ScriptableObject可以这样写: ?? ? 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 ? 4 public class soCsv : ScriptableObject 5 { 6 public stri...
Unity通过 ScriptableObject配置字典 unity中cant add script,【Unity】动作游戏开发实战详细分析-26-组合攻击基本思想在游戏中,有些攻击方法必须要等待条件触发后才可以执行,并且根据情况的不同会发挥不同的效果,这是一种有前置条件要求的组合攻击方式。脚本逻辑结构我
首先,创建一个名为TestScriptableObject的新c#脚本,其中包含以下代码。 TestScriptableObject.cs 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "TestScriptableObject")] public class TestScriptableObject : ScriptableObject { public AudioClip[] audioClips; publ...
public class TestScriptObject : ScriptableObject { public string Name; } 使用CreateAssetMenu的Attribute的作用是使得其可以在Project窗口中右键生成: ScriptObject与System.Serializable的差别 初学者可能会对这两个比较困扰(我一开始就比较困扰),一开始我把ScriptObject拖拽到Monobehaviour上面发现其不会显示出ScriptObje...