从Editor 工具作为资源保存到 ScriptableObject 的数据将写入磁盘,因此将在会话之间一直保留。” 但是在实际项目中,如果遇到需要配置很多个同类型ScriptableObject对象,但是ScriptableObject具体数据不同的情况下,如果全部保存成单个文件,看下来会比较乱。 于是我们可以把归属于同一个模块的ScriptabelObject放入同一个大的模块下...
public class GameData : ScriptableObject { public PlayerScript player; } 在Unity编辑器中创建一个GameData的实例。右键点击Assets面板,选择Create -> GameData。 将脚本实例拖拽到GameData实例的属性中。在编辑器中选择GameData实例,然后在Inspector面板中将脚本实例拖拽到"player"属性上。
1、ScriptableObject API 文档 让我们看看Script API 中对Scriptable的一些描述 docs.unity.cn/cn/curren 2、CreateInstance 在API文档中我最想尝试的接口是 函数说明 在SpawneEnities中加入 void CreateBySelf() { spawnManagerValues = ScriptableObject.CreateInstance<SpawnManagerScriptableObject>(); if (spawnManager...
此时就要使用到ScriptableObject。如果把需要设定的资料值都写成script的public栏位,然后再拉到场景中的物件做设定,那么我们可能要每个场景建立时都要做一个这样的设定物件,当然,此时可以为这个物件建立个Prefab,那么每次建场景时直接拉进来就能设定了,但是,如果有一天发现其中一个共用的设定值需要变更,就必须把场景一个...
unity给ScriptableObject赋值 unity can't add script 最近在教授Unity 初级课程的时候,经常被学生问及一些非常简单的Unity 出错信息如何解决的问题。我就想这些问题是否可以总结一下,给大家一张易错清单我的工作量是否可以大量减轻呢? 对! 说做就做,以下是我总结的部分内容。
CreateAssetMenuAttribute -> 在右键菜单中快速添加创建Scriptableobject 对ScriptableObject 派生类型进行标记,使其自动列在 Assets/Create 子菜单中,以便能够轻松创建该类型的实例并将其作为“.asset”文件存储在项目中。 使用这个特性,需要脚本继承Scriptableobject这样可以快速的创建脚本资源 ...
要轻松创建绑定到项目资源的 ScriptableObject 实例,请参阅CreateAssetMenuAttribute。 静态函数 CreateInstance创建脚本化对象的实例。 消息 Awake当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。 OnDestroy当脚本化对象将销毁时调用此函数。 OnDisable当脚本化对象超出范围时调用此函数。
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法 [csharp]view plaincopyprint?
通过使你的类从ScriptableObject脚本对象化这个类派生,使你的类称为一种资源类型,这样的话,你可以在硬盘上存储他们,并使用unity3d的IDE接口去资源文件拖拽他们的行为或者任何其他。 usingUnityEngine; publicclassTieFighter : MonoBehaviour { publicXMLContainer myXMLSettings; ...
class in UnityEngine / Inherits from:Object Description 一个类,如果需要创建无需附加到游戏对象的对象时,可从该类派生。 它对仅用于存储数据的资源最有用。 要轻松创建绑定到项目资源的 ScriptableObject 实例,请参阅CreateAssetMenuAttribute。 This class doesn't support thenull-conditional operator(?.) and ...