static functionCreateInstance(className: string):ScriptableObject; Description Creates an instance of a scriptable object withclassName. static functionCreateInstance(type: Type):ScriptableObject; Description Creates an instance of a scriptable object withtype. ...
我们使用AssetDatabase.CreateAsset来创建资源文件,并且确保扩展名为.asset。如果使用其他扩展名,Unity则不会将其识别为ScriptableObject的派生资源。 usingUnityEditor; usingUnityEngine; public classEditorTest : ScriptableObject { [MenuItem("Example/CreateEditorTestInst")] static voidCreateEditorTestInstance() { v...
ScriptableObject是一个Unity中的object,不是GameObject的实例。你可以使用它来创建一个具有自己的变量和方法的类,其开销会比MonoBehaviour更小。 Unity的GameObject会默认包含一个Transform组件,体现为:1、在Inspector中可以看到Transform组件;2、继承了MonoBehaviour的类中可以直接调用transform参数。 SO不包含Transform并且存在...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.Events; [CreateAssetMenu(menuName="CreateMyScriptableScript",fileName="Scripts/MyScriptableScript")]publicclassMyScriptableScript:ScriptableObject{publicstringName;publicintLevel;publicGameObject Prefab;publicUnityEvent Event;publicvoidInstance(){ GameObject go = GameObject.Instan...
1、通过Menu创建可配置的ScriptObject using System.Collections; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject", order = 1)] public class SpawnManagerScriptableObject : ScriptableObject { public string prefabName; public int numberOfPrefabs...
Inherits from:Object Description A class you can derive from if you want to create objects that don't need to be attached to game objects. This is most useful for assets which are only meant to store data. Static Functions CreateInstanceCreates an instance of a scriptable object with className...
利用CreateAsset,創建出相關Scriptable Object實例 (instance) 物件OnEnable / OnDisable,分別把自己加入到RuntimeSet/從中移除 其他script可以利用相關RuntimeSet來控制相關物件 應用例子:魚缸模擬器 備註:利用Runtime Set集合小魚的物件,而Monitor在小魚數目不夠時,創建新的小魚; ...
当创建⼀个脚本化对象实例后使⽤AssetDatabase.CreateAsset()保存成资源),因为是作为本地资源保存的,所以在退出之后也不会丢失。 但只有在编辑器模式下才可以修改⾥⾯的数据,这是因为ScriptableObject对象虽然声明在UnityEngine中,但是它的Scriptable是通过UnityEditor命名空 ...
在ScriptableRendererFeature对象被初始化的时候,首先会调用Create方法,我们可以在这构建一个ScriptableRenderPass实例,然后在AddRenderPasses方法中对其进行初始化并把它添加到渲染队列中,这里大家或许已经明白,ScriptableRendererFeature对象跟ScriptableRenderPass对象需要搭配使用。创建好AdditionPostProcessRendererFeature,我们就...
SRP Asset控制配置,但是SRP Instance是真正的渲染的切入点,渲染的逻辑都在SRP Instance中。SRP Instance中包括一个Render function,此方法包括两个变量:ScriptableRenderContext(Command Buffer用于排列渲染相关操作)、Camera(需要渲染的摄像机)。 public class BasicPipeInstance : RenderPipeline ...