_MainTex("Base (RGB)",2D) ="white"{} _EdgeColor("Edge Color", Color) = (0,0,0,1)//卷积梯度_Gradient("Gradient",float) =0.0} SubShader{ Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM#include"UnityCG.cginc"#pragmavertex vert#pragmafragment fragsampler2D _MainTex; uniform half4 _...
sampler2D _MainTex; // ... half4 color = tex2D(_MainTex, uv); 使用HLSL 关键字 sampler2D、sampler3D 和 samplerCUBE 可声明纹理和采样器。 大部分情况下,这是您想要的结果,而且在较旧的图形 API (OpenGL ES) 中,这是唯一受支持的选项。
sampler2D、sampler3D与samplerCUBE 纹理,默认情况下在移动平台纹理会被自动转换成低精度的纹理类型,如果你需要中精度的或者高精度的需要用以下方式来声明: sampler2D_half(中精度2D纹理) sampler2D_float(高精度2D纹理) sampler3D_half(中精度3D纹理) sampler3D_float(高精度3D纹理) samplerCUBE_halft(中精度立方体纹...
sampler2D _CameraDepthTexture; // 深度纹理 sampler2D _CameraDepthNormalsTexture; // 法线+深度纹理 3.用Unity内置的宏 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE对纹理进行采样,(类似这样的宏还有:SAMPLE_DEPTH_ TEXTURE_PROJ和SAMPLE_DEPTH_TEXTURE LOD),例: float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture , i.uv); 此...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;float_Percent;float_IsDead;float_Revert; v2fvert(appdata v){ v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);if(_Revert >0) o.uv.z = _Percent - v.vertex.y;elseo.uv.z = -_Percent + v.ve...
sampler2D _MainTex;// ... half4 color = tex2D(_MainTex, uv); 使用HLSL 关键字 sampler2D、sampler3D 和 samplerCUBE 可声明纹理和采样器。 大部分情况下,这是您想要的结果,而且在较旧的图形 API (OpenGL ES) 中,这是唯一受支持的选项。
控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本.创建 脚本Assets --; Create ---; JavaScript 创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主角节点即可。对脚本的编写:类及接口主要参照帮助文档,这里只介绍...
sampler2D _MainTex; float _Shininess; struct Input { float2 uv_MainTex; }; fixed4 _Color; // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) ...
unity 2D渲染动画 帧动画 数组 3d unity 导航 2d unity2d地图 2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的...
sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } 在u3d中自己定义了一种shader格式,叫做shaderlab,有很多特性,感觉...