_MainTex("Base (RGB)",2D) ="white"{} _EdgeColor("Edge Color", Color) = (0,0,0,1)//卷积梯度_Gradient("Gradient",float) =0.0} SubShader{ Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM#include"UnityCG.cginc"#pragmavertex vert#pragmafragment fragsampler2D _MainTex; uniform half4 _...
sampler2D _MainTex; sampler2D _SeconeAlbedo; half _AlbedoLerp; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_...
Texture2D _MainTex;SamplerState my_point_clamp_sampler;// ... half4color=_MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler,uv); 名称“my_point_clamp_sampler”将被识别为应该使用点(距离最近)纹理过滤和钳制纹理包裹模式的采样器。 采样器名称被识别为“内联”采样器状态(全都不区分大小写): *“Point”、“Linea...
}; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _bufferA); o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float3 e = float3(float2(...
{VertexOutputo;o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv=v.uv;returno;}sampler2D_MainTex;float4_MainTex_TexelSize;float_lineWidth;float4_lineColor;// ---【片元着色器】---fixed4frag(VertexOutputi):SV_Target{fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv);// 采样周围4个点float2up_uv=i.uv+float2...
sampler2D_MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; // 4. setup UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); // 在 fragment 中使用,需要在此进行设置 UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); ...
Texture2D _MainTex; SamplerState sampler_MainTex; //"sampler"+"_MainTex" // ... half4 color = _MainTex.Sample(sampler_MainTex, uv); 但这样一来,就可以编写着色器来重复使用其他纹理中的采样器,同时采样多个纹理。在以下示例中,采样了三个纹理,但仅一个采样器用于所有这些纹理:...
#include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv:TEXCOORD0;float4 vertex:SV_POSITION;};v2fvert(appdata v){v2f o;o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv=v.uv;returno;}sampler2D _MainTex;fixed4frag(v2f i):SV_Target{if(i...
sampler2D _CameraGBufferTexture2; sampler2D _CameraGBufferTexture4; 接下来,创建一个函数来得到适当的阴影衰减。如果我们有一个阴影蒙版,这可以通过对纹理取样然后和unity_OcclusionMaskSelector进行一次颜色饱和点乘来实现。这个变量是在UnityShaderVariables中定义的,包含了一个用于选择当前正在被渲染的光照通道的向量...
unity 2D渲染动画 帧动画 数组 3d unity 导航 2d unity2d地图 2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的...