贴图的采用输出函数采用DXD11 HLSL下的SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) ,具有三个变量,贴图的名称,数据,UV信息。 half4frag(v2f i):SV_Target{half4 col=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);returncol;} 纹理属性 导入一张纹理资源,然后在材质面板上调整,Texture Type属性: ...
在Unity中添加屏幕后处理效果的过程:在主摄像机上挂载一个用于屏幕后处理的脚本,在脚本中实现OnRenderImage函数获取当前屏幕纹理,再调用 Graphics.Blit 函数使用特定的 Unity Shader 来对当前图像进行处理,再渲染到屏幕上吗,复杂的屏幕特效可能需要多次调用 Graphics.Blit 对渲染纹理进攻多次处理。 在屏幕后处理之前还需要...
Shader"Custom/PixelatedShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_PixelSize("Pixel Size",Range(1,100))=1}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include"UnityCG.cginc"structappdata{float4vertex:POSITION;float2uv:TEXCOORD0;};structv2f{float2uv:TEXCOORD0;float4v...
1、顶点着色器—vertex shader:在每个顶点上执行的着色器 2、片元着色器—fragment shader:在每个最终图像中可能出现的像素上的着色器 3、无光照着色器—unlit shader:将 vertex 和 pixel 着色器放在一个文件内 4、表面着色器—surface shader:包含 vertex 和 fragment 着色器的功能。 5、图像特效着色器—image-e...
Unity shader入门精要笔记(七) 1.1.1单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来...
Unity-2D边缘检测(描边效果) 一、ShaderLab 1.Alpha值边缘检测 根据图片的Alpha值边缘判定,向内扩一段距离做边缘,颜色设置未描边颜色; 片元着色阶段,向上下左右四个方向做检测,有一个点的透明度为0,判定为边缘; Shader"2DOutline"{ Properties { _MainTex("Texture",2D) ="white"{}...
简介: 【实现100个unity特效之2】使用shader和shader Graph实现2d图片描边效果(附源码) 前言 最近在学习shader Graph相关内容,其实关于实现2d图片描边效果,网上可以看到很多教程,但是我发现大多数都是基于比较老旧的2018unity版本,可是我们实际开发使用可能是比较新的2021及以上版本,差别还是有的,实际在升级或者使用过程中...
我们修改之前创建的Shader的代码: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Mirror" { Properties { //对应了由镜子摄像机渲染得到的渲染纹理 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} ...
Shader效果常用于3D模型,但2D图也有不少常用的效果,例如:圆角头像,图片灰态,边缘着色等等,下面我就依次做一个介绍。 图片灰态 效果 核心思路 在片元着色器里面对每个图元进行采样,将图元的颜色x,y,z分别乘上灰度系数然后赋值给片源颜色,就将彩色变成了灰色了。
Shader "Custom/Test2" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 uv_MainTex; ...