首先是Shader,后面双引号的内容是他在材质球中的位置,首先是根目录,然后是子目录。Unlit/NewUnlitShader就算去材质球找Unlit然后选NewUnlitShader就能选到本shader。 接下来轮到Properties,他记录的是Shader中的变量,这些变量可以表现在Unity中,也可以在Shader里面参与计算,也就是Unity和Shader进行交互的工具。 然后是Su...
1、uintCreateShader(enumtype) : 创建空的shaderobject; type: VERTEX_SHADER,2、voidShaderSource(uintshader, sizeicount,const**string,constint*length):加载shader源码进shaderobject;可能多个字符串3、voidCompileShader(uintshader):编译shaderobject; shader object有状态 表示编译结果4、voidDeleteShader(uintshade...
shader中大概这样写 half4 color1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap1, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.r; half4 color2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap2, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.g; half4 color3 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap3, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.b; half4 co...
UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(name,uv) 使用float3UV 采样纹理数组;坐标的 z 分量是数组元素索引。 UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 使用显式 Mipmap 级别采样纹理数组。 示例 以下着色器示例通过使用对象空间顶点位置作为坐标来采样纹理数组: Shader"Example/Sample2DArrayTexture"{Properties{_MyArr("Tex...
2、UnityShaderVariables.cginc 在编译Shader时,会被自动包含进来,包含了许多内置的全局变量,如UNITY_MATRIX_MVP 3、Ligghting.cginc 包含了各种内置光照模型,如果编写SurfaceShader的话,会被自动包含进来 4、HLSLSurport.cginc 在编译Shader时,会被自动包含进来,声明了很多跨平台编译的宏和定义 ...
Shader代码也很好理解,关键在于纹理数组相关的宏,其实是对hlsl或者glsl的封装: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 #defineUNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex)Texture2DArray tex;SamplerState sampler##tex #defineUNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord)tex.Sample(sampler##tex,coord)#defineUNITY_DECLARE...
Using texture arrays in shadersSimilar to regular 2D textures (Texture2D class, sampler2D in shaders), cube maps (Cubemap class, samplerCUBE in shaders), and 3D textures (Texture3D class, sampler3D in shaders), Unity also supports 2D texture arrays....
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(name)声明纹理数组采样器变量。 UNITY_SAMPLE_TEX2D(name,uv)使用给定的纹理坐标从纹理和采样器对中采样。 UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER( name,samplername,uv)使用另一个纹理中的采样器 (samplername),从纹理 (name) 中采样。
从代码来看,就是依靠KernelCalculator.CalculateKernel这个方法算出一个Kernel Array传给shader(我叫它Unlit/SSS,用来做x,y方向的2次模糊),利用这个shader产生的材质把屏幕原来的图像给模糊一下,从实现上来说和普通的模糊特效实现过程差不了多少。 然后来看KernelCalculator.CalculateKernel这个方法,实现如下 ...
这里列举Shader中一些必要的语法: 启用贴图数组的必要宏:#pragma require 2darray 启用GPU Instancing的必要宏:#pragma multi_compile_instancing 声明贴图数组:Texture2DArray _TextureArray; 贴图采样:_Textures.Sample(my_point_clamp_sampler, float3(uv, _TextureIndex) ...