sampler2D_float(高精度2D纹理) sampler3D_half(中精度3D纹理) sampler3D_float(高精度3D纹理) samplerCUBE_halft(中精度立方体纹理) samplerCUBE_float(高精度立方体纹理) 类型对应 好了,现在我们已经了解了Cg/HLSL中的数据类型,那么Properties中的与Cg/HLSL中的是如何对应的呢? Int/float/Range用浮点值表示,也就...
sampler2D_half _MainTex;samplerCUBE_half _Cubemap; 或者,如果纹理包含完整浮点精度数据(例如深度纹理),请使用完整精度采样器: sampler2D_float _MainTex;samplerCUBE_float _Cubemap; 精度、硬件支持和性能 使用float/half/fixed数据类型的一个难题是:PC GPU始终为高精度。也就是说,对于所有 PC (Windows/Mac/Li...
sampler 纹理对象的句柄,公有sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT 六种 string 字符,其实没有必要在CG中用到字符 向量类型 float2就是2元的float类型的向量,fixed4就是4元的fixed类型的向量 向量最长不超过4元 此外,CG还支持矩阵数据类型,比如: float2×4 matrix; // 表示...
因为tex2D是这一次操作运算,它的结果的精度至少跟这一次操作中的操作数的最高精度一致,要想修改采样结果的精度在Unity中可以这样写: sampler2D_half _MainTex; samplerCUBE_half _Cubemap; sampler2D_float _MainTex; samplerCUBE_float _Cubemap; 对于包含HDR颜色的纹理可以使用half精度的采样器,对于包含全精度数据...
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; 1. 就能获取摄像机深度图,值得注意的是,为了得到合理的深度图,需要相机现将不透明物体都渲染好后再处理水面。同时之后做折射是用GrabPass制作,不需要透明。因此shader的Tag为: Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } ...
float _Int; float _Range; sampler2D _2D; samplerCube _Cube; sampler3D _3D; float、half和fixed类型区别 float也可以用half和fixed代替 float 32位来存储 half 16位来存储 -6万~+6万 fixed 11位来存储 一般都是用fixed 顶点、片元函数编写
float _MeshLineWidth; //扫描的正方形的大小 在0到50之间效果比较明显 float _MeshWidth; float4x4 _CamToWorld; fixed _Smoothness; sampler2D_float _CameraDepthTexture; sampler2D _CameraDepthNormalsTexture; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target ...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _HorizontalAmount; float _VerticalAmount; float _Speed; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; ...
SubShader{CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;half4 _MainTex_TexelSize;//存储纹素大小的变量fixed_EdgeOnly;fixed4 _EdgeColor;fixed4 _BackgroundColor;float_SampleDistance;half4 _Sensitivity;sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;structv2f{float4 pos:SV_POSITION;half2 uv[5]:TEXCOORD0;}...
sampler2D _MainTex; float _GrayScale; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { if(_Open > 0) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; float cc = (c.r * 0.299 + c.g * 0.518 + c.b * 0.184); //乘以一个灰度系数 ...