sampler2D_float(高精度2D纹理) sampler3D_half(中精度3D纹理) sampler3D_float(高精度3D纹理) samplerCUBE_halft(中精度立方体纹理) samplerCUBE_float(高精度立方体纹理) 类型对应 好了,现在我们已经了解了Cg/HLSL中的数据类型,那么Properties中的与Cg/HLSL中的是如何对应的呢? Int/float/Range用浮点值表示,也就...
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; sampler2D _NormalTex; sampler2D _HeightTex; sampler2D _RefractionTex; //GrabPass 纹理 sampler2D _Reflection; // 反射贴图 //samplerCUBE _Cubemap; float4 _RefractionTex_TexelSize; //GrabPass 纹理的纹素大小 float4 _Reflection_TexelSize; //GrabPass 纹理...
对于移动平台,这些将转换为“低精度采样器”,即预期纹理应具有低精度数据。如果您知道纹理包含 HDR 颜色,则可能需要使用半精度采样器: sampler2D_half _MainTex;samplerCUBE_half _Cubemap; 或者,如果纹理包含完整浮点精度数据(例如深度纹理),请使用完整精度采样器: sampler2D_float _MainTex;samplerCUBE_float _Cube...
因为tex2D是这一次操作运算,它的结果的精度至少跟这一次操作中的操作数的最高精度一致,要想修改采样结果的精度在Unity中可以这样写: sampler2D_half _MainTex; samplerCUBE_half _Cubemap; sampler2D_float _MainTex; samplerCUBE_float _Cubemap; 对于包含HDR颜色的纹理可以使用half精度的采样器,对于包含全精度数据...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _LineWidth; float4 _LineColor; fixed _Intensity; v2fvert(appdata v){ v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);returno; } fixed4frag(v2f i): SV_Target ...
float _Int; float _Range; sampler2D _2D; samplerCube _Cube; sampler3D _3D; float、half和fixed类型区别 float也可以用half和fixed代替 float 32位来存储 half 16位来存储 -6万~+6万 fixed 11位来存储 一般都是用fixed 顶点、片元函数编写
CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#include"UnityCG.cginc"//提前定义uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;structuinput{ float4 pos : POSITION; };structuoutput{ float4 pos : SV_POSITION; };uoutputvert(uinput i){ uoutput o; ...
sampler2D _MainTex; half4 _MainTex_TexelSize; sampler2D _CameraDepthTexture; //CameraDepthTexture 是 Unity 传递给我们的深度纹理 float4x4 _CurrentViewProjectionInverseMatrix; float4x4 _PreviousViewProjectionMatrix; //CurrentViewProjectionlnverseMatrix和PreviousViewProjectionMatrix 是由脚本传递而来的矩阵 ...
float4 _Color; //float4 _SpecularColor; float4 _EmissionColor; float _Glossiness; float _Metallic; float _Cutoff; //float _Ior; //sampler2D _LUT; sampler2D _MainTex; sampler2D _EmissionX; float4 _MainTex_ST; float4 _EmissionX_ST; ...
CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#include"Lighting.cginc"#include "UnityCG.cginc"fixed4_Color;sampler2D_MainTex;float4_MainTex_ST;fixed_AlphaScale;structa2v{float4vertex:POSITION;float3normal:NORMAL;float2texcoord:TEXCOORD0;};structv2f{float4pos:SV_POSITION;float2uv:TEXCOORD2;float3world...