Animation Parameter可以在Animator 的Parameters面板中定义,一共有四种参数类型,int、float、bool、trigger,并且可以通过脚本在代码中访问并修改Parameter的值。 实现状态之间的转换除了转换的条件之外unity还需要知道转换应该从哪里开始从哪里结束,这个时候就可以通过State Machine
首先在Animator中右键-Create State-From New Blend Tree,创建一个新的混合树。 根据自己的需要重命名,双击这个状态进入混合树的编辑界面。 点击现在仅有的这个Blend Tree,在Inspector面板将Blend Type的1D切换成2D Freeform Directional。 这个时候我们需要两个float类型的parameter用来表示x轴和y轴的运动。所以我们在...
一、 添加变量 首先在动画机面板Animator中找到Parameters属性 ,选择Parameters属性 1.2选择后点击 “+” 加号按钮选择需要的类型(float 、int、bool、trigger)的变量, Bool类型 的添加,点击Bool点击Bool变量类型,在左侧的小窗内就可以我们新添加的Bool类型的控制变量,控制变量可以根据动画的操作进行名字修改(选中选需要...
可在Project项目试图中点击右键选择Create新建一个Animator Controller 操作 双击状态机文件可以打开一个Animator窗口,按住鼠标东件可以在窗口中移动 窗口分成了两个部分 左边的这个部分有两个标签页Layers和Parameters组成 Layers一般用于组合动画,比如当你需要角色身体的不同部分,播放不同的动画片段时会使用到这里的功能 这...
在Parameters面板添加float变量 单击连线在inspector面板的 ①去除动画退出时间 ②Conditions处添加条件变量 player_idle → player_run player_run → player_idle 变量控制(脚本) using UnityEngine; publicclassPlayerMoveController:MonoBehaviour { private CharacterController2D cc; ...
首先,在Animator组件的左边,有Parameters参数。这里面有一个参数集合,也就是当前Animator的参数集合。参数有四个类型。 Float 浮点型,带有小数点 Int 整型 Bool 代表True or False Trigger 类似于Bool 但是有一点点不同 翻译为“触发器” 创建一个Bool
新建一个动画控制器,选中“Animators”文件夹,点击“Create-》Animator Controller”,命名为“PlayerAnimator”。点击菜单“Window-》Animator”,创建一个浮点型参数“Speed”,点击“Parameters”右边的加号,选择“Float”命名为“Speed”,还需要三个布尔型参数。第一个决定玩家是否潜行,另一个决定玩家是否死亡,最后一个...
AnimatorController: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 0} m_Name: GameObject serializedVersion: 5 m_AnimatorParameters: [] m_AnimatorLayers: - serializedVersion: 5 m_Name: Base Layer ...
Animation Parameters(动画参数) 参数值的四种基本类型: Float:浮点数 Int:整数 Bool:返回布尔值,通过复选框来选择True或者False Trigger:触发一个布尔值,复位控制器时消耗一个转变,由一个圆按钮表示。 Animation Layers(动画层) 实现同一时刻进行多种动画状态播放。
可使用 Animator 窗口的 Parameters 部分来设置默认参数值(可在 Animator 窗口的右上角进行选择)。这些参数可分为四个基本类型: Integer - 整数 Float - 带小数部分的数字 Bool - true 或 false 值(由复选框表示) Trigger - 当被过渡使用时,由控制器重置的布尔值参数(以圆形按钮表示) ...