例如:sampler_LinearClamp 这个表示采样过滤是linear,超过(0,1)用clamp方式采样 SAMPLER(sampler_LinearClamp);在shader里这样声明变量 采样是这样使用: float4 cloud =SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CloudTex,sampler_LinearClamp, cloud_uv); 也可以这样 _CloudTex.Sample(sampler_LinearClamp, cloud_uv); 对应代码截图 un...
SAMPLER_CMP(sampler_DirectionalShadowAtlas); 实际上,只有一种恰当的方法可以对阴影贴图进行采样,因此我们可以定义一个明确的采样器状态,而不是依赖Unity推导的渲染纹理状态。通过唯一的名字,我们可以内联定义一个采样器状态,这里我们使用的名字是sampler_linear_clamp_compare,同时为其定义了一个简写的SHADOW_SAMPLER宏。
以下是分别使用sampler_linear_repeat和sampler_point_repeat采样器状态进行纹理采样的示例,说明了如何通过名称控制过滤模式: 以下是分别使用SmpClampPoint、SmpRepeatPoint、SmpMirrorPoint、SmpMirrorOncePoint和Smp_ClampU_RepeatV_Point采样器状态的示例,说明了如何通过名称控制包裹模式。在上一个示例中,为水平轴 (U) ...
使用预定义采样器。因此,该名称必须具有Linear或Point(对于过滤模式)和Clamp或Repeat(包裹模式)。例如,SamplerState MyLinearClampSampler会创建一个具有线性过滤模式和钳制包裹模式的采样器。 有关更多信息,请参阅采样器状态文档。 跨平台支持 与常规着色器一样,Unity 可将计算着色器从 HLSL转换为其他着色器语言。因此...
(_OutputTex); SAMPLER(sampler_LinearClamp); ENDHLSL Pass { Cull Off ZWrite Off ZTest Always Lighting Off HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float2 uv : TEXCOORD0; float4 ...
// 2.SAMPLER(_filter_wrap):比如SAMPLER(point_clamp),使用自定义的采样器设置,自定义的采样器一定要同时包含过滤模式<filter>与重复模式<wrap>的设置. // 3.SAMPLER(_filter_wrapU_wrapV):比如SAMPLER(linear_clampU_mirrorV),可同时设置重复模式的U与V的不同值. ...
名称“my_point_clamp_sampler”将被识别为应该使用点(距离最近)纹理过滤和钳制纹理包裹模式的采样器。 采样器名称被识别为“内联”采样器状态(全都不区分大小写): *“Point”、“Linear”或“Trilinear”(必需)设置纹理过滤模式。 *“Clamp”、“Repeat”、“Mirror”或“MirrorOnce”(必需)设置纹理包裹模式。
UnityShader17:光照属性与阴影 虽然现在有很多更先进的计算阴影的方案,但是不得不说 ShadowMapping 还是非常实用的,极大多数主流游戏目前也都还是基于 ShadowMapping 的各种变种来做阴影,特别是实时阴影 基本原理也非常简单:即以光源为相机,朝向光源方向渲染一个仅深度的 shadowmap,随后在正常的渲染流程中,将需要着色的...
通过临时切换到sampler_point_clamp采样器状态,可以非常明显地看到带区。这关闭了LUT的2D切片内部的插值。相邻切片之间仍然存在插值,因为ApplyLut2D通过对两个切片进行采样并在它们之间进行混合来模拟3D纹理。 (点采样,LUT分辨率为16和32) 如果条纹太明显,则可以将分辨率提高到64,但是通常只需要稍微改变一下颜色就可以...
而Warp Mode的这四个模式非常直观,就不多做说明。值得一提的是,导入设置中,贴图类型为Default和Normal时,会使用Repeat做为默认的采样方式。而Sprite精灵贴图,和LightMap光照贴图,则默认为Clamp模式。 目前Sampler State的用法,仅支持DirectX,PS4,XBOX和Metal的API的平台,意味着大多数移动平台都无法使用。