Int/float/Range用浮点值表示,也就是float、half或者fixed,根据自己需要的精度来定义。 Vector/Color用float4、half4或者fixed4表示。 2D类型用sampler2D表示。 3D类型sampler3D表示。 CUBE类型用samplerCUBE表示。 单个浮点数值比较好理解,像Vector与Color的float4要如何理解呢? 其实不管是Vector还是Color,都是由四...
6、sampler*,纹理对象的句柄,分为sampler、sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE和samplerRECT。 二、内置的数据类型 基于基础数据类型,如float3,表示float类型的三维向量;同理,bool2表示布尔类型的二维向量。 注:向量最长不能超过四元,如float5 vector;//编译错误 向量的赋值: float2 a=float(1.0,1.0);...
sampler 纹理对象的句柄,公有sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT 六种 string 字符,其实没有必要在CG中用到字符 向量类型 float2就是2元的float类型的向量,fixed4就是4元的fixed类型的向量 向量最长不超过4元 此外,CG还支持矩阵数据类型,比如: float2×4 matrix; // 表示...
Tex2Dproj(sampler2D tex, float4 szq) 二维投影纹理查询; Tex3D(sampler3D tex, float s) 三维纹理查询; Tex3Dproj(sampler3D tex, float4 szq) 查询三维投影纹理,并进行深度值比较; texCUBE(samplerCUBE tex, float3 s) 查询立方体纹理; texCUBEproj (samplerCUBE tex, float4 sq) 查询立方体投影纹理; ...
sampler2D_float _MainTex;samplerCUBE_float _Cubemap; 精度、硬件支持和性能 使用float/half/fixed数据类型的一个难题是:PC GPU始终为高精度。也就是说,对于所有 PC (Windows/Mac/Linux) GPU,在着色器中编写float、half还是fixed数据类型都无关紧要。这些 GPU 将始终以 32 位浮点精度来计算所有数据。
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; 1. 就能获取摄像机深度图,值得注意的是,为了得到合理的深度图,需要相机现将不透明物体都渲染好后再处理水面。同时之后做折射是用GrabPass制作,不需要透明。因此shader的Tag为: Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } ...
sampler2D _2D; samplerCube _Cube; sampler3D _3D; float、half和fixed类型区别 float也可以用half和fixed代替 float 32位来存储 half 16位来存储 -6万~+6万 fixed 11位来存储 一般都是用fixed 顶点、片元函数编写 vert函数 //顶点函数定义 这里只是声明了顶点函数的函数名 ...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _HorizontalAmount; float _VerticalAmount; float _Speed; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; ...
sampler2D _MainTex; //fragment 片元函数实现 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb = 1 - col.rgb; return col; } ENDCG } } } 我们通过一个实际的例子来看看UnityShader在实际项目中如何使用,这里我通过UnityShader来实现漫反射。
SubShader{CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;half4 _MainTex_TexelSize;//存储纹素大小的变量fixed_EdgeOnly;fixed4 _EdgeColor;fixed4 _BackgroundColor;float_SampleDistance;half4 _Sensitivity;sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;structv2f{float4 pos:SV_POSITION;half2 uv[5]:TEXCOORD0;}...