sampler2D _NormalTex; sampler2D _HeightTex; sampler2D _RefractionTex; //GrabPass 纹理 sampler2D _Reflection; // 反射贴图 //samplerCUBE _Cubemap; float4 _RefractionTex_TexelSize; //GrabPass 纹理的纹素大小 float4 _Reflection_TexelSize; //GrabPass 纹理的纹素大小 float4 _NormalTex_ST; float4 _...
Int/float/Range用浮点值表示,也就是float、half或者fixed,根据自己需要的精度来定义。 Vector/Color用float4、half4或者fixed4表示。 2D类型用sampler2D表示。 3D类型sampler3D表示。 CUBE类型用samplerCUBE表示。 单个浮点数值比较好理解,像Vector与Color的float4要如何理解呢? 其实不管是Vector还是Color,都是由四...
sampler2D_float _MainTex; samplerCUBE_float _Cubemap; 精度、硬件支持和性能 使用float/half/fixed 数据类型的一个难题是:PC GPU 始终为高精度。也就是说,对于所有 PC (Windows/Mac/Linux) GPU,在着色器中编写 float、half 还是fixed 数据类型都无关紧要。这些 GPU 将始终以 32 位浮点精度来计算所有数据。
#include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv:TEXCOORD0;float4 vertex:SV_POSITION;};v2fvert(appdata v){v2f o;o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv=v.uv;returno;}sampler2D _MainTex;fixed4frag(v2f i):SV_Target{if(i....
sampler2D _CameraDepthNormalsTexture; // 法线+深度纹理 3.用Unity内置的宏 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE对纹理进行采样,(类似这样的宏还有:SAMPLE_DEPTH_ TEXTURE_PROJ和SAMPLE_DEPTH_TEXTURE LOD),例: float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture , i.uv); ...
float 32位浮点数 half 16位浮点数 int 32位整型数 fixed 12位定点数 bool 布尔数据 sampler 纹理对象的句柄,公有sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT 六种 string 字符,其实没有必要在CG中用到字符 向量类型 float2就是2元的float类型的向量,fixed4就是4元的fixed类型的...
sampler2D _2D; samplerCube _Cube; sampler3D _3D; float、half和fixed类型区别 float也可以用half和fixed代替 float 32位来存储 half 16位来存储 -6万~+6万 fixed 11位来存储 一般都是用fixed 顶点、片元函数编写 vert函数 //顶点函数定义 这里只是声明了顶点函数的函数名 ...
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}//标签CGPROGRAM//开始cg代码块#pragmavertex vert#pragmafragment frag#include"Lighting.cginc"fixed4 _Color;//定义颜色sampler2D _MainTex;//定义纹理float4 _MainTex_ST//值得注意的这里,这里需要为纹理类型的属性声明一个float4类型的变量,//它的名字命名格式为纹理名_ST来...
sampler2D _MainTex; half4 _MainTex_TexelSize; sampler2D _CameraDepthTexture; //CameraDepthTexture 是 Unity 传递给我们的深度纹理 float4x4 _CurrentViewProjectionInverseMatrix; float4x4 _PreviousViewProjectionMatrix; //CurrentViewProjectionlnverseMatrix和PreviousViewProjectionMatrix 是由脚本传递而来的矩阵 ...
float4 _Color; //float4 _SpecularColor; float4 _EmissionColor; float _Glossiness; float _Metallic; float _Cutoff; //float _Ior; //sampler2D _LUT; sampler2D _MainTex; sampler2D _EmissionX; float4 _MainTex_ST; float4 _EmissionX_ST; ...