“Compare” (optional) set up sampler for depth comparison; use with HLSL SamplerComparisonState type and SampleCmp / SampleCmpLevelZero functions. 意思是根据名字组合,如 sampler_<过滤><UV处理> 形成一个变量名,用这个变量作为参数形成采样 例如:sampler_LinearClamp 这个表示采样过滤是linear,超过(0,1)...
Most of the time when sampling textures in shaders, the texture sampling state should come form texture settings – essentially, textures and samplers are coupled together. This is default behavior when using DX9-style shader syntax:
除了能识别名为“sampler”+TextureName 的 HLSL SamplerState 对象,Unity 还能识别采样器名称中的某些其他模式。这对于直接在着色器中声明简单硬编码采样状态很有用。例如: Texture2D _MainTex; SamplerState my_point_clamp_sampler; // ... half4 color = _MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler, uv); ...
Split Texture Transform 节点用于 Texture 2D 的 Tiling(缩放)和 Offset(偏移)属性。 5)Sampler State(采样器的状态配置) Sampler State 节点用于配置采样器的状态。Filter 定义了采样的滤波模式,选项有:Linear、Point、Trilinear;Wrap 定义了采样的包裹模式,选项有:Repeat、Clamp、Mirror、MirrorOnce。 5 Math(数学)...
除了能识别名为“sampler”+TextureName 的 HLSL SamplerState 对象,Unity 还能识别采样器名称中的某些其他模式。这对于直接在着色器中声明简单硬编码采样状态很有用。例如: Texture2D _MainTex;SamplerState my_point_clamp_sampler;// ... half4color=_MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler,uv); ...
1.在使用unity_ShadowMask.Sample(samplerunity_Lightmap,lightmapUV.xy)之前要对unity_Lightmap贴图进行某种方式的使用,以避免被优化掉。 2.Unity为了节省SamplerState让unity_ShadowMask去复用unity_Lightmap的采样器,这是导致上述问题的本质原因,那么我们让unity_ShadowMask也有自己的采样器,并将代码改为 ...
// sampler state comes from SHr (all SH textures share the same sampler) texCoord.x = texCoordX; half4 SHAr = UNITY_SAMPLE_TEX3D_SAMPLER(unity_ProbeVolumeSH, unity_ProbeVolumeSH, texCoord); texCoord.x = texCoordX + 0.25f; half4 SHAg = UNITY_SAMPLE_TEX3D_SAMPLER(unity_ProbeVolumeSH, ...
Object.SampleLevel(in SamplerState s, in float2 uv, in int LOD); 最后,需要通过C#脚本将外部纹理RT发送给Compute Shader。 // 这里m_mainTex是创建的可读写RT,m_tex是外部传入RT。 // 传入Compute Shader后 通过CSMain计算采样得到的Result缓冲区再回传给m_mainTex,作为RT递交给材质上的属性。
SamplerState samplernoiseTex { Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressU = Wrap; AddressV = Wrap; }; [numthreads(BLOCKSIZE,1,1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) { // TODO: insert actual code here! uint i = id.x; ...
#define smp SamplerState_Point_Repeat // SAMPLER(sampler_MainTex); 默认采样器 SAMPLER(smp); // 顶点着色器的输入 struct Attributes { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; }; ...