“Compare” (optional) set up sampler for depth comparison; use with HLSL SamplerComparisonState type and SampleCmp / SampleCmpLevelZero functions. 意思是根据名字组合,如 sampler_<过滤><UV处理> 形成一个变量名,用这个变量作为参数形成采样 例如:sampler_LinearClamp 这个表示采样过滤是linear,超过(0,1)...
Most of the time when sampling textures in shaders, the texture sampling state should come form texture settings – essentially, textures and samplers are coupled together. This is default behavior when using DX9-style shader syntax:
本篇系《Unity Shader Graph节点解析》迷你视频系列,作为对Shader Graph节点文档的中文补充。大家可以把这系列视频作为了解Shader Graph节点的引子,并在此基础上深入研究。也就是说,视频重点不在实现某Shader效果,请抱有此学习目的的同学注意并理解。本期内容:Texel Si
除了能识别名为“sampler”+TextureName 的 HLSL SamplerState 对象,Unity 还能识别采样器名称中的某些其他模式。这对于直接在着色器中声明简单硬编码采样状态很有用。例如: Texture2D _MainTex; SamplerState my_point_clamp_sampler; // ... half4 color = _MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler, uv); ...
Sampler State 节点用于配置采样器的状态。Filter 定义了采样的滤波模式,选项有:Linear、Point、Trilinear;Wrap 定义了采样的包裹模式,选项有:Repeat、Clamp、Mirror、MirrorOnce。 5 Math(数学) Math 官方介绍详见→Math Nodes,其中引用 Shader 中的函数释义详见→Shader常量、变量、结构体、函数。
1.在使用unity_ShadowMask.Sample(samplerunity_Lightmap,lightmapUV.xy)之前要对unity_Lightmap贴图进行某种方式的使用,以避免被优化掉。 2.Unity为了节省SamplerState让unity_ShadowMask去复用unity_Lightmap的采样器,这是导致上述问题的本质原因,那么我们让unity_ShadowMask也有自己的采样器,并将代码改为 ...
除了能识别名为“sampler”+TextureName 的 HLSL SamplerState 对象,Unity 还能识别采样器名称中的某些其他模式。这对于直接在着色器中声明简单硬编码采样状态很有用。例如: Texture2D _MainTex;SamplerState my_point_clamp_sampler;// ... half4color=_MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler,uv); ...
Unity 通过 unity_ShadowMask 纹理和相关的采样器状态(sampler state)将阴影遮罩贴图提供给着色器。在 GI 结构体中定义这些,与其他光照贴图纹理和采样器状态一起。 TEXTURE2D(unity_Lightmap); SAMPLER(samplerunity_Lightmap); TEXTURE2D(unity_ShadowMask); ...
Texture2D<float4>_SkyBoxTexture;SamplerStatesampler_SkyBoxTexture;//采样天空球floattheta=acos(ray.direction.y)/-PI;floatphi=atan2(ray.direction.x,-ray.direction.z)/-PI*0.5f;//填充颜色Result[id.xy]=_SkyBoxTexture.SampleLevel(sampler_SkyBoxTexture,float2(phi,theta),0); ...
SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;73;-1400.521,-327.4322;Inherit;False;72;groundNormalVal;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;70;-1408.872,-206.3976;Inherit;False;69;rainNormalVal;1;0;...