* 可根据每个轴 (UVW) 来指定包裹模式,例如"ClampU_RepeatV"。 *“Compare”(可选)设置用于深度比较的采样器;与 HLSL SamplerComparisonState 类型和 SampleCmp/SampleCmpLevelZero 函数配合使用。 以下是分别使用sampler_linear_repeat和sampler_point_repeat采样器状态进行纹理采样的示例,说明了如何通过名称控制过滤模...
“ClampU_RepeatV”. “Compare” (optional) set up sampler for depth comparison; use with HLSL SamplerComparisonState type and SampleCmp / SampleCmpLevelZero functions.Here’s an example of sampling texture with sampler_linear_repeat and sampler_point_repeat SamplerStates respectively, illustrating ...
//SAMPLER(采样器名_过滤模式_重铺模式); SAMPLER(SamplerState_Point_Repeat); 4、修改 wrap 模式 我们修改U方向平铺模式为 镜像,V方向平铺模式为 镜像 SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV); 记着使用 TRANSFORM_TEX 函数,来应用重铺模式使用到的 纹理的 Tilling 和 Offset Unity中Shader 纹理属性 Till...
“Clamp”, “Repeat”, “Mirror” or “MirrorOnce” (required) set up texture wrap mode.Wrap modes can be specified per-axis (UVW), e.g. “ClampU_RepeatV”. “Compare” (optional) set up sampler for depth comparison; use with HLSL SamplerComparisonState type and SampleCmp / SampleCmpL...
而Warp Mode的这四个模式非常直观,就不多做说明。值得一提的是,导入设置中,贴图类型为Default和Normal时,会使用Repeat做为默认的采样方式。而Sprite精灵贴图,和LightMap光照贴图,则默认为Clamp模式。 目前Sampler State的用法,仅支持DirectX,PS4,XBOX和Metal的API的平台,意味着大多数移动平台都无法使用。
Sampler State 采样状态,连接Sample Texture节点的sampler输入,可设置filter(linear,point,trilinear)wrap(repeat,clamp,mirror,mirror once) Light 灯光 Ambient – 环境光 Baked GI – 烘焙的全局光照 Reflection Probe – 反射探针 Dielectric Specular – 预先定义的材质(生锈金属、水、冰、玻璃) ...
// Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels #pragma kernel CSMain #pragma target 5.0 #include "Cgs_ClusterCommon.cginc" Texture2D SourceTex; Texture2D DepthTexture; Texture2D LightCountHeatMapTex; SamplerState sampler_linear_repeat; StructuredBuffer<uint2> PointLigh...
Sampler State 节点用于配置采样器的状态。Filter 定义了采样的滤波模式,选项有:Linear、Point、Trilinear;Wrap 定义了采样的包裹模式,选项有:Repeat、Clamp、Mirror、MirrorOnce。 5 Math(数学) Math 官方介绍详见→Math Nodes,其中引用 Shader 中的函数释义详见→Shader常量、变量、结构体、函数。
// 3.SAMPLER(_filter_wrapU_wrapV):比如SAMPLER(linear_clampU_mirrorV),可同时设置重复模式的U与V的不同值. // 4.filter:point/linear/triLinear // 5.wrap:clamp/repeat/mirror/mirrorOnce //为了方便操作 定义预定义 #define smp SamplerState_Point_Repeat ...
使用预定义采样器。因此,该名称必须具有Linear或Point(对于过滤模式)和Clamp或Repeat(包裹模式)。例如,SamplerState MyLinearClampSampler会创建一个具有线性过滤模式和钳制包裹模式的采样器。 有关更多信息,请参阅采样器状态文档。 跨平台支持 与常规着色器一样,Unity 可将计算着色器从 HLSL 转换为其他着色器语言。因...