half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv); clip(color.a - _AlphaClip); return half4(color.rgb * _BaseColor.rgb * i.color, 1); } 现在,我们再看看效果: 为了差异明显,拉高了cube的高度,开启了阴影 很明显,发生碰撞的一瞬间变红,之后逐渐变绿。 4. Scene view 与 Game...
Texture2D _MainTex; SamplerState sampler_MainTex; //"sampler"+"_MainTex" // ... half4 color = _MainTex.Sample(sampler_MainTex, uv); 但这样一来,就可以编写着色器来重复使用其他纹理中的采样器,同时采样多个纹理。在以下示例中,采样了三个纹理,但仅一个采样器用于所有这些纹理: ...
Sunshaft原理是在PostProcessing时提取区域,在特定方向进行uv偏移做模糊处理,再进行叠加,产生太阳光向外发散的感觉。 二、SunShaft区域判定 SunShaft提取区域的判定方式有三种: 直接提取屏幕中高亮的区域。 //提取亮度值 half4 main=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.texcoord); half region=step(_Range,...
除了能识别名为“sampler”+TextureName 的 HLSL SamplerState 对象,Unity 还能识别采样器名称中的某些其他模式。这对于直接在着色器中声明简单硬编码采样状态很有用。例如: Texture2D _MainTex;SamplerState my_point_clamp_sampler;// ... half4color=_MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler,uv); 名称“my_poin...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (APPdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target ...
_CloudTex.Sample(sampler_LinearClamp, cloud_uv); 对应代码截图 unity的有些内置处理真是暗黑。 运行结果如下: 附上代码,同时也演示了如何在urp添加自定义管线 shader代码: Shader"lsc/test_post_fog"{ Properties { _MainTex ("Texture",2D) ="white"{} ...
sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } 在u3d中自己定义了一种shader格式,叫做shaderlab,有很多特性,感觉...
(wTangent.y, wBitangent.y, wNormal.y); o.tspace2 = half3(wTangent.z, wBitangent.z, wNormal.z); o.uv = uv; return o; } // 来自着色器属性的纹理 sampler2D _MainTex; sampler2D _OcclusionMap; sampler2D _BumpMap; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 与在先前的着色器中...
sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; fixed4 _BurnFirstColor; fixed4 _BurnSecondColor; sampler2D _BurnMap; float4 _MainTex_ST; float4 _BumpMap_ST; float4 _BurnMap_ST; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; ...
CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;float_F;float_A;//幅度float_R;//影响半径structv2f{ float4 pos : POSITION; float2 uv :TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_full v){ ...