half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv); clip(color.a - _AlphaClip); return half4(color.rgb * _BaseColor.rgb * i.color, 1); } 现在,我们再看看效果: 为了差异明显,拉高了cube的高度,开启了阴影 很明显,发生碰撞的一瞬间变红,
tex+=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.texcoord+float2(1,-1)*_MainTex_TexelSize.xy*_BlurRange); tex+=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.texcoord+float2(-1,1)*_MainTex_TexelSize.xy*_BlurRange); tex+=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.texcoord+float2(1,1)*_MainT...
除了能识别名为“sampler”+TextureName 的 HLSL SamplerState 对象,Unity 还能识别采样器名称中的某些其他模式。这对于直接在着色器中声明简单硬编码采样状态很有用。例如: Texture2D _MainTex;SamplerState my_point_clamp_sampler;// ... half4color=_MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler,uv); 名称“my_poin...
比如_MainTex(“A Texture”, 2D) = “”{},就是声明了一个变量名为_MainTex的2次幂尺寸纹理,它在检视窗口中显示的名称是A Texture,默认是空的。 点击打开“网格数据” Mesh网格如上图右边所示,它的数据需要组织成结构体(Struct)形式输入给顶点函数(Vertex Function)。而左边的就是输入结构体appdata,可以根据...
_CloudTex.Sample(sampler_LinearClamp, cloud_uv); 对应代码截图 unity的有些内置处理真是暗黑。 运行结果如下: 附上代码,同时也演示了如何在urp添加自定义管线 shader代码: Shader"lsc/test_post_fog"{ Properties { _MainTex ("Texture",2D) ="white"{} ...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (APPdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target ...
Texture2D _MainTex; SamplerState sampler_MainTex; //"sampler"+"_MainTex" // ... half4 color = _MainTex.Sample(sampler_MainTex, uv); 但这样一来,就可以编写着色器来重复使用其他纹理中的采样器,同时采样多个纹理。在以下示例中,采样了三个纹理,但仅一个采样器用于所有这些纹理: ...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; ...
sampler2D _MainTex; //与其他属性类型不同的是,我们还需要为纹理类型的属性声明一个float4类型 //的变量_MainTex_ST。其中,_MainTex_ST的名字不是任意起的。在Unity中, //我们需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性。其中ST是缩放和平移的缩写。
(input.positionOS); output.uv = input.uv; return output; } float4 MipmapDebugPassFragment(Varyings input):SV_TARGET { float3 originColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,input.uv); float3 debugColor = GetCurMipColorByManualColor(_MainTex_MipInfo); float3 blendedColor = lerp(...