勾选Sample GI会额外提供Normal Map设置,别的也没啥花头了。 MaterialChanged:材质发生变更,原材质keywords置空,调用SetupMaterialBlendMode(基类中)和SetMaterialKeywords。 SetMaterialKeywords:设置其它的一些材质参数和关键字,包括_SAMPLE_GI、_NORMAL_MAP关键字,这里是根据材质面板上实际贴图是否存在及默认参数是否变更...
在此阶段,您应该拥有已正确设置纹理的网格以及一个组合场景(具有经过适当色调映射的 Unity 渲染设置)。但该场景仍然需要适当的光照设置。本部分中的建议假定您已使用__实时 GI(全局光照)__策略设置场景,然后使用实时光源进行了照亮以获得即时反馈。烘焙时也适用相同的
SAMPLE_GI (采样GI, LIGHTMAP_ON开启SampleLightmap、LIGHTMAP_ON关闭SampleSHPixel) GlossyEnvironmentReflection CalculateIrradianceFromReflectionProbes (采样反射探针unity_SpecCube、环境立方贴图_GlossyEnvironmentCubeMap) GlobalIllumination indirectDiffuse (bakeGI) indirectSpecular (GlossyEnvironmentReflection) Environment...
前面注意说到的一个skymask,如果是直射天空的,则为0,也就是天空方向不会参与贡献GI。 继续叠加天空的GI //采样天空盒颜色 float3 skyColor = SAMPLE_TEXTURECUBE_LOD(_GlossyEnvironmentCubeMap, sampler_GlossyEnvironmentCubeMap, dir, 0).rgb; //颜色叠加 radiance += skyColor * surfel.skyMask * _skyLight...
GI结合BRDF渲染 GI全局照明指的是全局照明会模拟光线在场景中的多次反射,所有的东西都是一个潜在的光源,任何可见的模型不是辐射光线,就是反射光线,其中GI(渲染间接光源,本身一般也用BRDF渲染) 配合BRDF生成带灯光直射,环境内模型互想影响的逼真场景。 天空盒是GI的组成部分,反射天空盒可以改变场景所有模型接受反射量...
Indirect这是一种混合模式,它将查看每个灯光上的 Baked Contribution 选择器:如果将其设置为Direct And Indirect,则灯光会像在 Full Lighting 模式下一样烘焙。如果将其设置为Indirect Only,则仅烘焙此灯光的间接 (GI)。 Shadowmask,阴影遮模,更高级的混合模式。它通过生成两种类型的光照贴图来工作 - 一种具有烘焙...
UNITY_BRDF_GI UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH UNITY_SPECCUBE_BLENDING UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION _GLOSSYREFLECTIONS_OFF UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION 全局光照数据的流转基本是这样的,从基本结构体流向与定义相关的函数: 结构体UnityGI (在UnityLightingCommon.cginc中) 保存着多个UnityLight,取决于光照贴图的类型 ...
8. 预计算实时全局光照(Precomputed Realtime GI) 通常情况下,如果要实现全局光照的效果,为了性能考虑游戏只会实时计算物体的直接光照,而间接光照则会被预计算并烘焙到光照图中。而在开启预计算实时全局光照时,Unity会预计算静态物体之间的光线弹射传播路径,并使用这些信息在运行时生成低分辨率的间接光照图。这样可以在...
unity GI Shader 实现 之前分享了一篇对unity全局光照的解析,里面提到了一些东西,需要在Shader内实现,在这一篇补上。 要实现对全局GI的shader实现,我们可以通过对unity内置的Lit进行解析查看。 烘焙的方式有很多种,选择合适的方式烘焙和使用合适类型的光源尤为重要。
#if HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI … floatbakedAttenuation = UnitySampleBakedOcclusion(i.lightmapUV, i.worldPos); attenuation = saturate(attenuation shadowFade); #endif returnattenuation; } UnitySampleBakedOcclusion是什么样子的? 它使用光照贴图坐标对阴影蒙版取样,然后选择适当的通道。unity_OcclusionMaskSe...