名称“my_point_clamp_sampler”将被识别为应该使用点(距离最近)纹理过滤和钳制纹理包裹模式的采样器。 采样器名称被识别为“内联”采样器状态(全都不区分大小写): *“Point”、“Linear”或“Trilinear”(必需)设置纹理过滤模式。 *“Clamp”、“Repeat”、“Mirror”或“MirrorOnce”(必需)设置纹理包裹模式。
“Compare” (optional) set up sampler for depth comparison; use with HLSL SamplerComparisonState type and SampleCmp / SampleCmpLevelZero functions. 意思是根据名字组合,如 sampler_<过滤><UV处理> 形成一个变量名,用这个变量作为参数形成采样 例如:sampler_LinearClamp 这个表示采样过滤是linear,超过(0,1)...
在Direct3D 9 和OpenGL ES 2.0平台上整型可能会被直接用浮点数来处理,在Direct3D 11、OpenGL ES 3等现代GPU上可以正确的以整型类型来处理。 sampler2D、sampler3D与samplerCUBE 纹理,默认情况下在移动平台纹理会被自动转换成低精度的纹理类型,如果你需要中精度的或者高精度的需要用以下方式来声明: sampler2D_half(...
纹理采样是从一张纹理图片中获取颜色值的过程,它需要指定一个纹理坐标(uv)和一个采样器(sampler)。采样器定义了纹理的过滤方式(filter)和寻址模式(wrap)。过滤方式决定了当纹理坐标不是整数时,如何插值得到颜色值,常见的有邻近点(point)、线性(linear)和各向异性(anisotropic)三种。寻址模式决定了当纹理坐标超出[0,...
着色器中纹理通常以sampler形式存在,如二维纹理是sampler2D,在顶点着色器中完成uv计算会更有效率,纹理不只储存颜色信息,还存储如表面粗糙度等值。 获取模型坐标转换为纹理坐标后,知道纹理大小为256x256,则将uv与256相乘,通过纹理采样的设置获得纹理颜色(如wrap mode、filter mode) ...
名称“my_point_clamp_sampler”将被识别为应该使用点(距离最近)纹理过滤和钳制纹理包裹模式的采样器。 采样器名称被识别为“内联”采样器状态(全都不区分大小写): *“Point”、“Linear”或“Trilinear”(必需)设置纹理过滤模式。 *“Clamp”、“Repeat”、“Mirror”或“MirrorOnce”(必需)设置纹理包裹模式。
using UnityEngine.Profiling;/* ... Omitted...*/privateCustomSampler _samplerTest=CustomSampler.Create("Test");privatevoidTestMethod(){for(int i=0;i<10000;i++){Debug.Log("Test");}}privatevoidOnClickedButton(){_samplerTest.Begin();TestMethod();_samplerTest.End();} ...
SAMPLER(sampler_MainTex); //vertex shader v2f_blur vert_blur(ver_blur v) { v2f_blur o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); o.pos = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz); o.uv = v.uv;
非 Development Player 中的 Sampler.Get 将返回无效的采样器。 using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { var sampler = Sampler.Get("BehaviourUpdate"); if (sampler.isValid) Debug.Log("Retrieved a Sampler for ...
#defineSAMPLE_DEPTH_TEXTURE(sampler,uv)(tex2D(sampler,uv).r) 这句代码也可以写为: tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r; 从视空间深度转化到屏幕空间深度的公式如下: a = F/(F – N) b = NF/(N – F) 最终depth(屏幕空间)=(aZ + b)/Z (Z为视空间深度) ...