m_SlideLimit = m_Controller.slopeLimit -.1f;//m_JumpTimer = m_AntiBunnyHopFactor;}//private void Update()//{// // If the run button is set to toggle, then switch between walk/run speed. (We use Update for this...// // FixedUpdate is a poor place to use GetButtonDown, since ...
实现移动可以用transform.Translate、rigidbody.velocity及最简单的改变position。但在人物移动中,往往会遇到一些坡度(slope)或者楼梯,这时候使用unity提供的CharacterController组件会简单快捷。 下面示例实现了一个较简单的人物控制器,功能有移动,跑、跳跃 这边我简单的搭建了一个场景。创建了一个空物体作为角色(FPS Player...
新增MovementScript脚本,挂载在角色身上 public class MovementScript : MonoBehaviour{[Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;private float horizontal;private float vertical;[Header("移动")][Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;[Tooltip("当前速度")] private...
2.新的转向方式 usingUnityEngine;publicclassCharMove:MonoBehaviour{publicfloatspeed=3;publicfloatturnspeed=10;Animator anim;Rigidbody rigid;Vector3 move;floatforwardAmount;//前进量floatturnAmount;//转向量privatevoidStart(){anim=GetComponent<Animator>();rigid=GetComponent<Rigidbody>();}voidUpdate(){float...
A CharacterController allows you to easily do movement constrained by collisions without having to deal with a rigidbody. A CharacterController is not affected by forces and will only move when you call the Move function. It will then carry out the movement but be constrained by collisions.Addit...
m_RigidBody.AddForce(desiredMove*SlopeMultiplier(), ForceMode.Impulse); desiredMove 这个是获取到摄像机正前方 x 键盘输入 Vertical的值 摄像机右边 x 键盘输入 Horizontal的值 SlopeMuliplier 是斜率乘数 说白了就是摩擦力 反作用力 ForceMode 作用力方式 枚举类型 (1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算...
movement*=Time.deltaTime; 直接运行游戏,你会发现当你在爬坡的时候主角的移动速度会减少,下坡与平地的时候移动速度正常。 另外还有一个地方需要注意下。 使用角色控制器时如果你的坡度角度过于大,你会发现你的主角无法继续爬坡。如下图所示,默认坡度角度为45。如果你需要爬坡更高的角度,直接修改Slope Limit数值即可。
主要组件有Character Controller、脚本First Person Controller、Rigidbody 这个是FPS第一人称控制器,模拟FPS游戏中人物移动的方式,是第一人称控制器。 鼠标锁定,视角跟随鼠标移动而移动。WSAD控制人物移动 RigidBodyFPSController.cs 主要组件有Capsule Collider、脚本RigidBody First Person Controller ...
PRPC - Parkour Rigidbody Player Controller is a fully documented, customizable advanced Rigidbody-based movement system made for Parkour movement based games. if you want to spice up your game with some parkour and better controls this is the perfect choice!
控制器会经历三个阶段: 移动(Movement)、反推(Pushback)、处理(Resolution)。在移动阶段,我们计算所有我们角色的移动逻辑,然后相应地改变他得位置。紧接着会运行PushBack函数,来确保他没有与任何几何体发生交叉。最后,我们会做必要的处理步骤。这里包括了斜坡的处理等等的情况。