Vector3 movement = new Vector3(inputX, 0.0f, inputZ) * speed; _rigidbody.velocity = new Vector3(movement.x, _rigidbody.velocity.y, movement.z); if (movement != Vector3.zero) { transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(movement), 0.15f); } } } ...
private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(horizontalInput, 0f, verticalInput); rb.velocity = movement * mov...
m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { //Store user input as a movement vector Vector3 m_Input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); //Apply the movement vector to the current position, which is //multiplied by deltaTime ...
角色移动有几种常用的方法,控制角色位置(Transform.Translate),控制刚体位置(Rigibody.MovePosition)或速度(Rigidbody.velocity),控制角色控制器位置(CharacterController.Move)或速度(CharacterController.SimpleMove),利用动画根节点运动(Animator.rootPosition)或速度(Animator.velocity); 这里用动画自带的位移,可以直接获得与动...
rigidbody.velocity = movement * speed; 这里,我们将movement向量乘以速度值,然后将结果赋值给rigidbody的velocity属性。这将导致角色根据玩家的输入移动。我们还可以通过调整速度值来控制角色的移动速度。 三、使用velocity实现物体弹跳 在一些游戏中,我们希望物体具有弹跳的效果,当物体受到力的作用时,它会反弹并在空中...
实现移动可以用transform.Translate、rigidbody.velocity及最简单的改变position。但在人物移动中,往往会遇到一些坡度(slope)或者楼梯,这时候使用unity提供的CharacterController组件会简单快捷。 下面示例实现了一个较简单的人物控制器,功能有移动,跑、跳跃 这边我简单的搭建了一个场景。创建了一个空物体作为角色(FPS Player...
rb.velocity = movement * speed; } 在这个示例中,我们通过Input.GetAxis方法获取玩家的输入,并将其用来构造一个Vector3类型的movement变量。然后将movement乘以一个speed因子,再赋值给rb.velocity属性。这样就可以实现玩家的移动,同时可以控制玩家的速度和方向。 2.敌人的追逐 在很多游戏中,敌人需要追逐玩家和攻击玩家...
Rigidbody rb= GetComponent<Rigidbody>();if(rb !=null) { rb.velocity= movement *speed; rb.position=newVector3(Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary1.xMin, boundary1.xMax),0.0f, Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary1.zMin, boundary1.zMax)); ...
_moveSpeed, rigidbody.velocity.y, 0); rigidbody.velocity = movement; if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { rigidbody.AddForce(0, _jumpForce, 0); } } 作為一般規則,直線運動應通過 Update 發生,加速運動應通過 FixedUpdate 發生。如果您是一個初學者,似乎在何時使用哪一個的問題上感到困惑,事實上,...
最后将这个向量赋给物体的rigid body即可,代码如下: this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(VelocityChange,ForceMode.VelocityChange); 最终代码实现 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassMyRigidBodyMovement:MonoBehaviour{publicfloatspeed;voidFixedUpdate(){vartmp_Horizontal...