首先,实现管道路径 因为TrailRenderer可以通过设置Corner Vertices(拐角处顶点数量)来自动圆角,所以不用考虑使用任何曲线算法,这样还能保证我们的路径点绝对的贴合管道,毕竟管道模型可能会有你意想不到的弯曲复杂度。 不过我们为了要保证流体在管道的每一个位置都保持相同速度流动,所以必须为每一个路段指定不同的流动速度。
private Coroutine _stopCoroutine; private void Reset() { transform.position = _pipeFlow.FlowPath[0]; TrailRenderer[] trails = GetComponentsInChildren<TrailRenderer>(); for (int i = 0; i < trails.Length; i++) { trails[i].Clear(); } ParticleSystem[] pss = GetComponentsInChildren<Particle...
private Coroutine _stopCoroutine; private void Reset() { transform.position = _pipeFlow.FlowPath[0]; TrailRenderer[] trails = GetComponentsInChildren<TrailRenderer>(); for (int i = 0; i < trails.Length; i++) { trails[i].Clear(); } ParticleSystem[] pss = GetComponentsInChildren<Particle...
TrailRendererclass in UnityEngine/继承自:Renderer描述 轨迹渲染器用于在场景中的对象移动时在对象后面生成轨迹。此类是 trail renderer 组件的脚本接口。 变量 alignment 选择轨迹是朝向摄像机还是变换组件的方向。 autodestruct 此轨迹渲染器的 GameObject 是否自动销毁? colorGradient 设置颜色渐变,用于描述轨迹在其长度...
Trail Renderer:拖尾渲染组件。 Line Renderer:线性渲染组件。 Lens Flare:镜头炫光组件。 Halo:光环组件。 Projector:投影效果组件。 Legacy Particles:旧版粒子系统组件。 3、Physics 物理类组件。主要用于设置场景中模型的物理特性。 Rigidbody:刚体组件。
mAnimalCtl.AddTrail(left_train); mAnimalCtl.AddTrail(right_train); } void OnGUI() { if(GUILayout.Button("招数1",GUILayout.Width(80),GUILayout.Height(50))) { mAnimalCtl.PlayAnimation(state_Attack1); StartCoroutine("ResettoWait");//启动协程 ...
一.unity常用api。1.事件函数。Reset() :重置-被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :开始-在游戏初始化时会执行一次 Update() :更新-每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate():固定更…
ResetStereoViewMatrices 重置摄像机,为所有立体眼睛使用 Unity 计算的视图矩阵。 ResetTransparencySortSettings 将该摄像机的透明度排序设置重置为默认值。默认透明度设置取自 GraphicsSettings,而不是直接来自该摄像机。 ResetWorldToCameraMatrix 使渲染位置反映摄像机在场景中的位置。 ScreenPointToRay 返回从摄像机通过屏幕...
2019-11-21 11:36 −1、Event Function:事件函数 Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate()... Simon_Linke 1 1500 Unity-Build-Android-APP ...
}}// 对某一个GameObject对象下进行材质的替换publicstaticvoidresetEditorShader(GameObjectgo){if(go==null){return;}// 把所有的renderer遍历出来,每个材质的shader重新定位一下。results.Clear();go.GetComponentsInChildren<Renderer>(true,results);if(results.Count>0){for(intii=0;ii<results.Count;ii++){...